von Julian Dasgupta,

Die Sims 3: Makro statt Mikro



Die offizielle Ankündigung des Spiels dürfte morgen erfolgen, das Games for Windows Magazine durfte allerdings für seine neueste Ausgabe schon mal einen exklusiven Blick auf Die Sims 3 (ab 19,95€ bei kaufen) werfen. Bekannt war bereits, dass die Spielwelt (ohne Add-ons) nicht mehr am Gartenzaun endet, sondern eine ganze Gemeinde umfasst - "Community-Makrokosmus statt Haushalt-Mikrokosmus" eben.

War die Nachbarschaft bisher ein statischer, sich nicht verändernder Faktor, so wird all dies nun wesentlich dynamischer - auch alle anderen Sims altern nun, durchlaufen diverse Veränderungen und entwickeln sich sozusagen gemeinsam mit dem Spieler.

Statt acht Balken mit den wesentlichen Bedürfnissen gibt es nur noch drei. Ein Sim muss zwar noch schlafen oder gelegentlich die Toilette aufsuchen, das werde man wertemäßig aber deutlich abstrahieren. Stattdessen spiele die Stimmung eine größere Rolle, welche durch "Moodlets" genannte Buffs beeinflusst wird. Beispielsweise wirkt sich ein starker Regenguss und die dadurch entsprechend durchnässte Kleidung oder der Tod eines Verwandten nicht unbedingt positiv darauf aus, eine Beförderung wiederum kann einen Sim deutlich beflügeln. Diese Effekte können mehrere Tage anhalten.

Das System von Wünschen und Ängsten in Die Sims 2 sei nicht so von den Spielern aufgenommen worden wie erwünscht und habe teilweise sogar gestört. In Sims 3 setzt man nun auf "Träume und Versprechen". Beispielsweise kann ein Sim einem anderen über den Weg laufen und dann davon träumen, diesen näher kennenzulernen, oder sich aber wünschen, eines Tages Astronaut zu werden. Der Spieler könne dem Sim dann versprechen, ihm diesen Wunsch zu erfüllen, was sich zumindest positiv auf Stimmung des Sims auswirken wird.

Unerfüllte Träume geraten nach und nach in Vergessenheit, gebrochene Versprechen hingegen können sich ähnlich wie Ängste in Sims 2 auswirken - der Spieler muss aber nicht damit konfrontiert werden, wenn er nicht will. Kreative Köpfe könnten sich beispielsweise anderweitig ablenken.

Beim Job des Sims bleibt der Spieler weiterhin größtenteils außen vor - dies wäre laut EA dann doch einfach zu langweilig. Allerdings kann man diverse Umgebungsfaktoren bestimmen, beispielsweise festlegen, ob der Sim früher nach Hause geht oder länger auf Arbeit bleibt - ob er es sich also leicht macht oder beim Chef einschleimt.

Der Job bildet auch die Grundlage für das Opportunities (Möglichkeiten) genannte System, welches vergleichbar mit Quests in einem MMO-Spiel sein soll. Diese hängen von der Arbeit und den Fähigkeiten des Sims ab, auch seien sie eher optionaler Natur und müssen also nicht zwingend vom Spieler erledigt werden.

Bei Sims 3 soll Selbstverwirklichung nicht nur in materieller Form - bessere Einrichtung, größeres Haus etc. - stattfinden, dank der Träume kann ein Sim und der Spieler "auch abseits des kommerziellen Pfades" sein Glück finden. Ein Künstler kann beispielsweise seine Gemälde im Park verkaufen, ein Koch anderen Sims mit Essen eine Freude bereiten. Insgesamt habe man also spürbar mehr Freiheit und könne das Spiel wesentlich variantenreicher angehen.

Sims 3 - übrigens seit zwei Jahren in Arbeit - soll ein System "konsistenter Zufälligkeit" bieten. Jeder Sim sei einzigartig - zufallsgeneriert aus verschiedenen Parametern -, habe dann aber einen konsequenten, individuellen Stil, dem er immer folgt. Würden beispielsweise zwei Bewohner der virtuellen Welt ein Bild mit dem gleiche Motiv malen, so würden diese sich voneinander unterscheiden. Jeder Sim soll so seine eigene Persönlichkeit haben und sich nicht nur in Sachen Aussehen von anderen absetzen.

Die Stadt (Pleasent Ville) selbst wird im Gegensatz zu den darin lebenden Gesellen nicht zufallsgeneriert - auch hier manifestiert sich die konsistente Zufälligkeit. Durch das übergreifend identische Layout dürfte es Sims-Fans beispielsweise mehr Spaß machen, Geschehnisse aus dem eigenen Spiel zu schildern. EA wird allerdings auch umfassende Modding-Tools veröffentlichen, die es Nutzern ermöglichen sollen, eigene Objekte oder gar Städte zu erschaffen, und diese dann über die Sims 3-Webseite anderen zur Verfügung zu stellen.

Für die Persönlichkeit des eigenen Sims kann man übrigens fünf aus insgesamt etwa 80 Charaktereigenschaften (Traits) auswählen - ein paar von diesen schließen sich auch gegenseitig aus. Die Eigenschaft "unangemessen" kann beispielsweise dafür sorgen, dass der eigene Charakter andere Sims in Gesprächen tendenziell vor den Kopf stößt. Andere Fähigkeiten wiederum könnten einen schneller lernen lassen oder dafür sorgen, dass ein Sim nur ungern das Haus verlässt. Das sei insgesamt einem RPG-System wie GURPS nicht unähnlich, so EA.

Teil des Gameplays sei es damit auch, herauszufinden, welche Charaktereigenschaften die Sims aus der Nachbarschaft haben und wie man deswegen am besten mit ihnen umgeht. Jene Eigenschaften können übrigens auch auf den Nachwuchs vererbt werden - dessen Traits hängen allerdings teilweise auch davon ab, wie sich der Sim während der Schwangerschaft verhalten hat. Das gilt übrigens auch in ähnlicher Form für gleichgeschlechtliche Paare, die Kinder adoptieren können.

Quelle: GFW Magazine April/Mai

Kommentare

Makafushigi schrieb am
Man müsste das in einer Welt mit Freunden Online oder im Lan Spielen können dann wäre das für mich die beste Simulation ansonsten find ich es eher uninteressant...
Lady Snake schrieb am
ich freue mich schon total auf das spiel.
wenn es wirklich so wird wie hier beschrieben,
dann wird es, meiner meinung nach, die beste
simulation aller zeiten!... schade nur das es erst 2009
rauskommt.
schrieb am
Die Sims 3
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