Mythos Global: Frogster zieht den Stecker - 4Players.de

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Online-Rollenspiel
Release:
28.04.2011
Vorschau: Mythos Global
 
 

Leserwertung: 76% [2]

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Mythos: Frogster zieht den Stecker

Mythos Global (Rollenspiel) von Hanbitsoft, Frogster
Mythos Global (Rollenspiel) von Hanbitsoft, Frogster - Bildquelle: Hanbitsoft, Frogster
Eine Auferstehung aus dem Spielegrab hatte Mythos feiern können. Das Online-Rollenspiel war vom koreanischen Hersteller HanbitSoft zusammen mit den Hellgate-Rechten übernommen und in Eigenregie weiterentwickelt worden nach der Pleite von Flagship Studios.

In hiesigen Gefilden macht sich das Spiel allerdings bald wieder rar: Wie Frogster verkündet, werden die europäischen Server am 27. Oktober vom Netz genommen. So heißt es da:

"Mythos erfreute sich zum Launch im April großer Beliebtheit und die zahlreichen registrierten User sorgten für einen guten Start. Der gewünschte Erfolg stellte sich dauerhaft leider nicht ein.

Unter diesen Voraussetzungen haben wir die schwere Entscheidung getroffen, den Betrieb von Mythos einzustellen. Aus diesem Grund werden wir die Gameserver am 27.10.2011 um 12:00 Uhr herunterfahren."

Die finale Phase wird folgendermaßen ablaufen

  • Wir möchten euch die letzten Tage bei MYTHOS so angenehm wie möglich gestalten und werden daher versuchen, alle fehlenden Quest-Items per Ingame-Nachricht zu schicken! Meldet euch einfach hier und nennt uns dort den Namen des Quest-Items. Wir prüfen dann, ob wir dieses Item tatsächlich verschicken können. Sollte es möglich sein, erstellen wir einen separaten Thread für die entsprechenden Anfragen. Dort könnt ihr euch dann einfach melden und das Q-Item anfragen.
  • Ab sofort wird es nicht mehr möglich sein, Bones zu kaufen!
  • Ab sofort laufen alle Server mit dem maximalen EP- und Glücks-Buff!
  • In den nächsten Tagen werden alle Community-Manager noch einmal auf den Server kommen, um mit euch gegen die letzte Monster-Invasion zu kämpfen und euch tatkräftig mit Items zu unterstützen! Dabei werden wir nicht nur Monster rufen, sondern auch Set-Items, Cash Shop-Items und Skill-Gems für euch fallenlassen!
    • Das erste Event findet am Donnerstag, dem 20.10.2011, ab 14:00 Uhr statt.
    • Das große Finale „Die Abschiedsparty“ werden wir gemeinsam mit euch am Mittwoch, dem 26.10.2011, ab 16:00 Uhr durchführen.
    • Den einen oder anderen CM werdet ihr auch zwischendurch auf dem Server antreffen.
  • Am 27.10.2011 um 12:00 Uhr werden wir alle Gameserver abschalten.
  • Am 28.10.2011 um 12:00 Uhr werden wir alle Sprachforen deaktivieren.

Der Hersteller will außerdem allen Nutzern, die in den vergangenen drei Monaten noch aktiv waren und sich vor der obigen Ankündigung für Mythos registriert haben, Gutscheine für Runes of Magic spendieren. Auch sollen ein paar Betakeys für Eligium bereitgestellt werden.


Kommentare

LePie schrieb am
LOL/riot wurde um 4oo millionen von chinesischer seite gekauft und hat mehr als 16millionen spieler nach knapp 2 jahren erreicht.
da fällt mehr als genug gewinn ab, keine sorge.. Smile
16 Millionen registrierte Accounts, die Zahl an regulären Spielern liegt jedoch bei etwa 5 - gut, ungemein erfolgreich ist LoL trotzdem, aber zwischen beiden muss gerade im F2P-Bereich deutlich unterschieden werden. Viele F2P-Spiele rühmen sich mit 6-stelligen Zahlen für die Accountstatistik, und doch droht ihnen wegen einer geringen Playerbase die Abschaltung. :Kratz:
Denn man muss immer daran denken: Wegen der Mehrfachaccounts insbesondere von Advertisern und Farmern muss die Accountzahl noch nicht einmal der Zahl an Spielern, die den Titel jemals seit Launch ausprobiert haben, entsprechen, nur ein Bruchteil dieser spielt das Ding überhaupt regelmäßig, und wiederum die Mehrheit dieser hat noch nicht Geld für den Titel ausgegeben (werden sie vlt. einmal tun, oder aber sie hören auch einfach auf).
bl4cKst4R schrieb am
Sir Richfield hat geschrieben:
Tony hat geschrieben:guild wars und league of legends erzählen eine ganz andere geschichte als du.
Guild Wars ist (per Definition) nicht F2P.
Und LoL - Du kennst das doch mit den Regeln und den Ausnahmen. ;)
Und wo steht, dass LoL "ordentlich" Gewinn abwirft?
Kajetan sagt ja nicht, dass der F2P Ansatz nicht funktioniert, nur dass man damit mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht die Gewinne erzielt, die man sich hierzulande vorstellt.

LOL/riot wurde um 4oo millionen von chinesischer seite gekauft und hat mehr als 16millionen spieler nach knapp 2 jahren erreicht.
da fällt mehr als genug gewinn ab, keine sorge.. :)
LePie schrieb am
Natürlich. Aber ist das dann noch Spielen oder artet es schnell in mühsamen Grind aus, der sich nur unwesentlich von einem Bezahljob unterscheidet, dem man schon tagsüber nachgeht?
Na, man muss sich bewusst werden, dass F2P nicht mit "gratis" oder "Freeware" gleichgesetzt werden kann. Wenn man also versuchte, sich den vollständigen ingame-Umfang, ohne auch nur einen Cent auszugeben, anzueignen, dann kommt da einiges auf einen zu. Irgendwie muss man die Spielerschaft langfristig dazu bringen, in den Titel zu investieren - nur wieviel und wie oft, das bestimmt das Preis/Leistungsverhältnis und das Gespür der Spieler dafür (im Vergleich zum Vollpreis- bzw. Abo-Modell).
Das schäbige dabei war vor allem der Umstand, dass man hier ganz bewusst Kinder und Jugendliche ansprechen wollte, weil diese sich leicht von solchen Angebote anlocken lassen und noch keinen ausgeprägten Begriff von Preis/Leistung haben.
Jupp, die Kids mit ihrem fehlenden Gespür für den fairen Preis und dem Wert des Geldscheins bzw. des digitalen Gegenstands. Viele der wirklich missratenen F2P-Titel heute halten sich auch wirklich nur noch wegen so ziemlich der Zielgruppe, die auch zuvor schon en masse auf Jamba-Sparabos hereinfielen - doch auch da stellt sich die Frage, wie lange sich diese noch halten werden, denn nach und nach blickt auch diese Spielergemeinde über den Tellerrand und sieht andere (F2P-)Spiele, die deutlich besser gemacht sind und mehr fürs Geld bieten.
Auf der anderen Seite musste auch Jamba nach ihrem Hoch vor einigen Jahren wieder Umsatzeinbußen hinnehmen, und ähnliches wird, denke ich, den Pay2Win spielen widerfahren, bei denen man immer nur widerwillig investiert, um späteren Content (PvP und High-Level-PvE) überhaupt noch nutzen zu können: Sie sterben langfristig ab.
Insgesamt zeichnet sich auch langsam ab, dass die klassischen Dauergrinder in den Hintergrund...
Sir Richfield schrieb am
Lumilicious hat geschrieben:Der F2P Markt entwickelt sich seit locker 2-3 Jahren WEG von diesem extrem Pay2Win Systemen, welches man zb. aus Trickster Online kennt. Schaut man sich sehr viele der Beliebten F2P MMOs an, so erkennt man das die meisten nur noch Vanity und Comfort Items in ihren Shops haben und diese MMOs laufen auch schon etwas länger.
Das haben aber noch lange nicht alle begriffen... Oder wenigstens der Deutsche Markt nicht.
Ich musste mir nur DSA Online ansehen, da war mir nach drei Minuten klar, dass man hier Geld investieren muss.
Das ist auch im Forum angesprochen und direkt abgebügelt worden. Ich meine, ich weiß, es ist schwer, da die goldene Mitte zu finden, aber "wir Deutschen" sind davon noch meilenweit weg, mit der Einstellung.
Die Social Games machen das ja genauso. Du hast keine zwei Stunden gespielt, da wird Dir schon klar, dass Du so nicht weiter kommst.
Also entweder bin ich da zu empfindlich oder diejenigen, die's mitmachen zu schmerzbefreit, bzw. irgendwie schneller zu "begeistern" (Im Sinne von anfixen. Das mit der emotionalen Abhängigkeit ist nicht von allzuweit hergeholt!).
Die Spiele, die wegsterben, sind dann meist die wirklich miesen.
Denn die ganzen MMO und Social Games haben ein Problem - sie arbeiten mit Spielerbindung. Die Resource "Spieler" ist allerdings endlich. (Wenn auch Größer als die Resource "Neukäufer", aber das ist auch ein anderes Thema). Wenn jemand WoW spielt, dann spielt der vielleicht noch CoD zum Ausgleich, aber sicher nicht noch EvE Online, Guild Wars und Sims Social. (Obschon - es *gibt* solche...)
Kajetan schrieb am
Lumilicious hat geschrieben:Und das ist eigentlich der springende Punkt. Wenn ein F2P Game von Anfang an klar macht: Du bekommst das nicht OHNE Geld zu investieren, dann ist das schon einmal Scheiße. Zeigt dir das Spiel aber, dass du dir die Sachen auch mit in-game Gold erarbeiten kannst, dann macht es gleich viel mehr Spaß und die Leute bleiben.
Natürlich. Aber ist das dann noch Spielen oder artet es schnell in mühsamen Grind aus, der sich nur unwesentlich von einem Bezahljob unterscheidet, dem man schon tagsüber nachgeht?
Das sind zumindest meine Erfahrungen mit F2P Titeln.
Meine sind nicht so rosig ausgefallen. Vor allem die Versuchung, ein Spiel so zu umsatzmaximieren, dass ein Spieler früher oder später zahlen muss und man viel Arbeit darauf verwendet, dies dem frischen F2P-Spieler so lange wie nur möglich zu verheimlichen, dass er nur gut genug angefixed wird und doch zahlt ... das habe ich hautnah in der Projektphase miterlebt. Das schäbige dabei war vor allem der Umstand, dass man hier ganz bewusst Kinder und Jugendliche ansprechen wollte, weil diese sich leicht von solchen Angebote anlocken lassen und noch keinen ausgeprägten Begriff von Preis/Leistung haben.
Ich mein, in Las Vegas dürfen nur volljährige Bürger an Spieletische und Einarmige Banditen. Wenn man aber ganz gezielt (nicht nur im F2P-bereich) die niedrige emotionale Hemmschwelle von Kindern und Jugendlichen ausnutzt und über sie an das Geld der Eltern will ... es gibt viele Gründe, warum ich einen großteil der Spieleindustrie mittlerweile verabscheue. Das war einer davon.
schrieb am

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