Guild Wars 2: Kampfsystem & Elementarmagierin - 4Players.de

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Online-Rollenspiel
Entwickler: ArenaNet
Publisher: NCSoft
Release:
31.12.2012
Test: Guild Wars 2
90

Leserwertung: 81% [16]

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Guild Wars 2 - Kampfsystem und Elementarmagierin

Guild Wars 2 (Rollenspiel) von NCSoft
Guild Wars 2 (Rollenspiel) von NCSoft - Bildquelle: NCSoft

Nachdem kürzlich das Guild Wars 2 "Design-Manifest" (von ArenaNet-Präsident Mike O'Brien) im offiziellen englischen GW2-Blog veröffentlicht wurde, sind nun erste Informationen zum Kampfsystem und zur Klasse der Elementarmagierin bekannt gegeben worden. So soll das Kampfsystem die Bewegung im Kampf fördern und belohnen (Screenshots)...

Eric Flannum (leitender Designer): Für das Kampfsystem von Guild Wars 2 haben wir viele Neuerungen geplant und ich werde versuchen, so viel wie möglich darüber zu erzählen. Fangen wir mit den Grundlagen an. Eine unserer Prioritäten bei der Entwicklung von Guild Wars 2 ist, das Umherstreifen und die Interaktion mit der Welt zu einem erfreulichen Erlebnis für unsere Spieler zu machen. Wir nennen das die "Freude an der Bewegung" im Spiel. Das bedeutet nicht nur, dass man ungehindert springen und schwimmen kann, sondern hat auch direkte Auswirkungen auf das Kampfsystem. Um die Wichtigkeit der Bewegung im Spiel zu unterstreichen, wollen wir das System so gestalten, dass die Position des Charakters wirklich eine Rolle spielt. In Guild Wars 2 werdet ihr viele Angriffe sehen, die eine taktische Bewegung und Positionierung des Charakters fördern und belohnen.

Lasst mich euch ein Beispiel geben: Gestern sah ich zwei unserer Designer, Jon und Isaiah, beim Spielen zu. Jon wehrt mit seinem Schild den Feuerodem eines Lindwurms ab und Isaiah greift den Lindwurm von hinten mit der Fertigkeit "Verheerender Hammer" an, wodurch dieser in die Luft geschleudert wird. Der Lindwurm fliegt über Jons Kopf, der sich sofort umdreht und mit der Fertigkeit "Wilder Sprung" den Lindwurm aufspießt und erledigt, als dieser auf dem Boden aufschlägt. Das war eine sehr coole (und effektive!) Sequenz, die sich dank der Funktionsweise des Kampfsystems von Guild Wars 2 sehr natürlich anfühlt.



Wir wollen, dass das Kämpfsystem in Guild Wars 2 wirklich visuell ansprechend wird. Ihr sollt in der Lage sein, die genutzten Fertigkeiten auf einen Blick zu erkennen und zu sehen, was eine Fertigkeit bewirkt. Hat eine Fertigkeit einen Wirkungsbereich? Fügt sie Schaden zu? Welche Art Schaden? Wir wollen Fertigkeiten entwerfen, die visuell einzigartig sind und ohne komplexe Beschreibungen erklärt werden können. Das Ergebnis sind viele eindeutige und beeindruckende Fertigkeitseffekte im Spiel. Sogar eine einfache Fertigkeit wie "Feuerball" explodiert so, dass der Wirkungsbereich deutlich erkennbar ist. Außer den üblichen Feuerbällen und Blitzstrahlen werdet ihr Fertigkeiten sehen, die riesige, zermalmende Felshände erzeugen, ihre Anwender in einen massiven Tornado verwandeln oder einen Schwarm angriffslustiger Raubvögel herbeirufen (diese Fertigkeit ist sehr beliebt bei vielen hier, nachdem sie in diese in Aktion gesehen haben).

Das Fertigkeitensystem - Kampf
Wie in Guild Wars kann der Fertigkeitsbalken auch in Guild Wars 2 nur eine bestimmte Anzahl von Fertigkeiten aufnehmen. Ähnlich wie in einem Sammelkartenspiel geben wir dem Spieler eine große Auswahl, aus der er einen Build zusammenstellen kann, dass seinem Spielstil am ehesten entspricht. Beispiel: Ein Guild Wars 2-Krieger könnte seinen Charakter auf sich stufenweise steigerndem Schaden aufbauen, der den Gegner ausbluten lässt, ein anderer könnte sich auf langsame, heftige Angriffe konzentrieren, die den Gegner zu Boden werfen und so daran hindern, sich zu bewegen. Beide Krieger können die Fertigkeiten wählen, die ihnen am meisten liegen. Außerdem ist uns wichtig, dass das Fertigkeitensystem einfach zu bedienen ist und der Bildschirm so übersichtlich wie möglich bleibt. All diese Komponenten führen dazu, dass sich Fertigkeitsbalken und -system von denen in anderen MMOs unterscheiden.

Der Fertigkeitsbalken mit zehn Plätzen
Die ersten fünf Fertigkeiten des Fertigkeitsbalkens werden nicht direkt vom Spieler belegt, sondern durch die von ihm gewählte Waffe und Klasse bestimmt. Daher können wir gewährleisten, dass jede Waffe über eine ausgewogene Kombination an Fertigkeiten verfügt, die Spass machen. Beispiel: Ein Krieger mit Streitkolben und Schild hat dann Fertigkeiten mit heftigem aber langsamem Schaden wie "Auslöschen" sowie Verteidigungsfertigkeiten wie "Blocken" und "Heftiger Schildschlag" zur Verfügung. Ein Krieger mit Zweihänder kann Bewegungsfertigkeiten wie "Ansturm" und Wirkungsbereichfertigkeiten wie "100 Klingen" nutzen. In beiden Fällen werden die ersten fünf Fertigkeiten des Kriegers von dem bestimmt, was er in den Händen hält. Bei Waffenfertigkeiten wird auch die Klasse berücksichtigt: Ein Krieger mit einem Schwert hat andere Fertigkeiten als andere Schwert-führende Klassen.



Um die ganze Sache noch abwechslungsreicher zu gestalten, können die meisten Klassen zwei unterschiedliche Waffensätze ausrüsten und sehr schnell und leicht zwischen beiden umschalten. Beispiel: Ein Krieger kann einen Langbogen oder ein Gewehr verwenden, um Gegner aus der Distanz anzugreifen, und dann zu einem Hammer wechseln, wenn er in den Nahkampf übergeht.

Wie gesagt: Die ersten fünf Fertigkeiten werden durch Waffe und Klasse bestimmt. Wie sieht es mit den zweiten fünf aus? Diese Fertigkeiten werden vom Spieler aus einer Reihe von Fertigkeiten gewählt, die durch Klasse und Volk bestimmt werden. Zum Wählen einer Fertigkeit klickt der Spieler einfach auf den Fertigkeitenplatz und wählt die gewünschte Fertigkeit aus der angezeigten Liste. Einer dieser Plätze ist für eine Heilfertigkeit reserviert, die die Lebenspunkte des Charakters und seiner Verbündeten wiederherstellt, ein anderer für Elite-Fertigkeiten, die visuell spektakuläre und mächtige Effekte auslösen. Unabhängig von der Art der eingesetzten Fertigkeit ist es wichtig, wir den Spielern eine vielfältige Auswahl zur Verfügung stellen, aus der sie ein Build erstellen können, an dem sie Freude haben werden.

Beispiel: Ein menschlicher Elementarmagier kann "Wiederherstellungs-Aura" nutzen, einen Buff, der ihn jedes Mal heilt, wenn er eine Fertigkeit einsetzt. Er könnte auch "Glyphe der Lebenspunkte" ausrüsten, eine etwas konventionellere Heilfertigkeit. Ein Krieger kann beispielsweise die Fertigkeit "Raserei" wählen, die seinen Adrenalinpegel immer wieder auffüllt, den Schrei "Fürchtet mich!", der bei umstehenden Gegnern den Zustand "Schwäche" hervorruft, oder die Fertigkeit "Banner des Mutes", die seine Verbündeten inspiriert und deren Nahkampfschaden erhöht. Elite-Fertigkeiten sind so gestaltet, dass sie nur unregelmässig eingesetzt werden können, da sie extrem mächtig sind und dramatische Auswirkungen auf das Spiel haben. Beispiele: Ein Elementarmagier kann die Kräfte des Windes herbeirufen, um sich in einen Tornado zu verwandeln, der Gegner umwirft und großen Schaden anrichtet. Ein Krieger kann die Kräfte der Zerstörung nutzen, damit all seine Angriffe Wirkungsbereich-Schaden verursachen.

Einige der wichtigsten Punkte des Kampfsystems: 
- Visueller und dynamischer Kampf: Ihr könnt um einen Gegner herumlaufen, um den höchstmöglichen Schaden zu erzielen, oder ihn durch die Luft schleudern. Erzeugt riesige, zermalmende Felshände, verwandelt euch in einen massiven Tornado oder ruft einen Schwarm angriffslustiger Raubvögel herbei und hetzt ihn auf eure Feinde.
- Klassen-übergreifende Kombinationen: Angriffe verschiedener Klassen können kombiniert werden, um den Schaden zu erhöhen: Schießt beispielsweise Pfeile durch eine Feuerwand, um einen Schwarm aus Feuerpfeilen zu erzeugen, oder schickt Tiergefährten durch eine Giftwolke, damit sie das Gift unter den Feinden verbreiten.
- Umgebungs-Waffen: In den Händen eines geschickten Elementarmagiers wird ein einfacher Felsen zu einem Meteorschauer.  Oder rettet die Lage, in dem ihr eine Belagerungswaffe auf dem Schlachtfeld übernehmt!
- Ein Fertigkeitensystem, das leicht zu lernen ist und sich auszahlt, wenn man es gemeistert hat: In Guild Wars 2 beginnt man mit einer großen Auswahl an Fertigkeiten, aber das Spiel bietet auch umfangreiche Anpassungsmöglichkeiten. Die Basisfertigkeiten stammen aus den geführten Waffen, die dann durch völker- und klassenspezifische sowie Heilfertigkeiten und sogar eine verheerende Elite-Fertigkeit ergänzt werden können.

Zur Veranschaulichung des Kampfsystems stellt ArenaNet die Elementarmagierin vor, die erste veröffentlichte Guild Wars 2-Klasse. Die Elementarmagierin kanalisiert Naturgewalten und steht für:
-Vielseitigkeit: Die Elementarmagierin kann sich auf die Elemente Feuer, Wasser, Luft und Erde einstimmen. Jedes Element bietet unterschiedliche Möglichkeiten und visuell eindrucksvolle Angriffe, z. B. die Möglichkeit, präzise gezielte Blitze zu schleudern, Vulkanausbrüche zu verursachen oder Verbündete zu heilen.
-Einzigartige Mechaniken: Glyphen, Siegel, Beschwörungen und Einstimmungen stellen eine unverwechselbare Ansammlung an Mechaniken dar, die Vielseitigkeit fördern und großartige Ergebnisse hervorbringen, von Zerstörungseffekten mit Wirkungsbereich bis zu defensiven Fallen.


Die Elementarmagierin kanalisiert zerstörerische Naturgewalten - Feuer, Erde, Luft und Wasser beugen sich ihrem Willen. Was der Elementarmagierin an physischer Widerstandsfähigkeit fehlt, das macht sie mit ihrer Fähigkeit wett, mit nur einem Angriff schweren Schaden anzurichten. Sie streckt Feinde aus der Distanz nieder, bevor sie ihr gefährlich werden. Aber trotz ihrer unglaublichen Angriffskraft ist es ihre Vielseitigkeit, die die Elementarmagierin wahrlich furchterregend macht.

Statt Waffen zu wechseln, um sich an neue Situationen anzupassen, kann sich die vielschichtige Elementarmagierin schnell auf neue Gefahren einstellen, indem sie sich auf ein jeweils geeignetes Element einstimmt. Wenn sich die Elementarmagierin auf eines der Elemente einstimmt, erhält sie mit diesem verbundene Boni, die sie dauerhaft stärken.

Durch das Einstimmen auf FEUER kann die Elementarmagierin Brandschaden bei mehreren Feinden anrichten, indem Sie den Boden in Feuer verwandelt oder geschmolzenes Gestein vom Himmel regnen lässt. Warum nur einen Feind töten, wenn man sie alle verbrennen kann? Außerdem reicht das Einstimmen auf Feuer aus, damit die Elementarmagierin automatisch jedem Feind, der so töricht ist, sie zu berühren, Flammenschaden zufügt.

Wenn sich die Elementarmagierin auf LUFT einstimmt, kann sie die Kräfte von Wind und Blitz nutzen, um mit konzentrierten Angriffen hohen Schaden an einzelnen Gegnern anzurichten. Blitze schlagen aus den Fingerspitzen der Elementarmagierin und Lichtblitze blenden ihre Feinde. Wenn eine Elementarmagierin auf Luft eingestimmt ist, werden alle Feinde in der Nähe ständig von Blitzen getroffen.

Bei der Einstimmung auf WASSER verzichtet die Elementarmagierin auf den puren Schaden von Luft und Feuer und kontrolliert stattdessen die Bewegung eines Gegners. Eine auf Wasser eingestimmte Elementarmagierin kann rutschiges Eis erzeugen oder Feinde einfrieren und stellt damit sicher, dass der Kampf zu ihren eigenen Bedingungen ausgetragen wird. Verbündete in der Nähe der auf Wasser eingestimmten Elementarmagierin werden ständig geheilt.

In besonders gefährlichen Situationen verlässt sich die Elementarmagierin auf die mächtige Verteidigung, die ihr die Einstimmung auf ERDE ermöglicht. Eine Erd-Elementarmagierin nutzt den Boden unter ihren Füßen, um sich und ihre Verbündeten zu verteidigen: Sie kann Fleisch in Stein verwandeln, Feinde mit Erdstößen destabilisieren und Bedrohungen mit Vulkanausbrüchen vernichten. Die Einstimmung auf Erde verleiht der Elementarmagierin automatisch magischen Schutz.

Elementarmagierinnen verfügen über eine Reihe von speziellen Zauberarten:
-Glyphen: Diese arkanen Zauber verbessern oder modifizieren die natürlichen Kräfte der Elementarmagierin. Sie kann zum Beispiel die Glyphe der Elementarkraft verwenden, um Schaden, Reichweite und Dauer ihrer Zauber zu erhöhen.
-Siegel: Siegel gewähren der Elementarmagierin einen dauerhaften Vorteil, aber sie können auch aktiviert werden, um den Effekt zu verstärken. Eine mit dem Siegel der Erde ausgerüstete Elementarmagierin hat erhöhte Schadensresistenz, aber wenn sie das Siegel aktiviert, löst sie eine Welle aus Stein aus, die in der Nähe stehende Feinde betäubt.
-Beschwörungszauber: Die Elementarmagierin erschafft mithilfe von Beschwörungszaubern hilfreiche Gegenstände und mächtige Waffen, die sie oder andere Gruppenmitglieder benutzen können. Mit "Flammenbeschwörung" erschafft sie beispielsweise einen brennenden Stein, der auf Feinde geschleudert werden kann.
-Flächenzauber: Mithilfe von Flächenzaubern kann die Elementarmagierin auf dem ganzen Schlachtfeld Gefahren heraufbeschwören und Chaos anrichten. Sie kann beispielsweise Lavapfeile in einer kegelförmigen Explosion abfeuern oder Feuerwände errichten, an denen sich jeder Feind beim Hindurchlaufen verbrennt.


Quelle: ArenaNet; NCSoft

Kommentare

tschief schrieb am
Dek0r hat geschrieben:
Spieler können den Story-Content auch als Gruppe erleben, allerdings sehen sie dann die Ereignisse aus Sicht eines bestimmten Spielers. In diesem Fall sind die anderen Gruppenmitglieder Zeugen der Geschichte des Hauptcharakters und obwohl sie Belohnungen für die geleistete Hilfe erhalten, sind sie von langfristigen Entscheidungen nicht betroffen.
Na und? Wenn juckt denn Story Content? Allerspätestens nach dem dritten Charakter interessiert das niemanden mehr. War im ersten Teil doch genauso, da war der Gruppenführer auch grundsätzlich Hauptpersn in den Videosequenzen, ich denke viel weiter wird GW2 da auch nciht gehen. Lass es 2-3 Stellen geben, an denen man eine Entscheidung treffen muss, auch egal, gab es bereits in Nightfall und wr auch da vollkommen irrelevant.
Ich denke nicht :roll: :roll:
MarcAurel81 schrieb am
na mit dem Buddy-System oder wie das heißt wirst du ja mit höher leveligeren Spielern auf ne Stufe gestellt, von daher gibts kein "Ziehen" mehr.
Axozombie schrieb am
RuNN!nG sCaRe:D hat geschrieben:
Spieler können den Story-Content auch als Gruppe erleben, allerdings sehen sie dann die Ereignisse aus Sicht eines bestimmten Spielers. In diesem Fall sind die anderen Gruppenmitglieder Zeugen der Geschichte des Hauptcharakters und obwohl sie Belohnungen für die geleistete Hilfe erhalten, sind sie von langfristigen Entscheidungen nicht betroffen.

oha, ich hoffe das geht nicht nach hinten los, ich meine wenn es für mich keine auswirkung hat wenn ich jmden helfe . . .
da werden dann wohl alle, so egoitisch wie spieler heutzutage sind, alle mit ihren NPC-grp losziehen und ihr ding durchzuziehen . . . und erst wenn sie max lvl und alles gesehen habe werden die vllt helfen . . . was ich aber wiederrum nicht toll finde, da ich es hasse von hohe levelige durch die gegend gerusht zu werden.
bzw ich gehöre auch zu den alleingänger, aber es wird halt "böse" für leute die nur mit echten spielern ne grp machen wollen
naja, mal gucken was am ende rauskommt.
PanzerGrenadiere schrieb am
RuNN!nG sCaRe:D hat geschrieben:
StormAn1mal hat geschrieben: und wenn man in der gruppe unterwegs ist und sich nicht alle für die hilfe aussprechen? es ist ein mmorpg und deshalb finde ich das system nicht so gut.
Spieler können den Story-Content auch als Gruppe erleben, allerdings sehen sie dann die Ereignisse aus Sicht eines bestimmten Spielers. In diesem Fall sind die anderen Gruppenmitglieder Zeugen der Geschichte des Hauptcharakters und obwohl sie Belohnungen für die geleistete Hilfe erhalten, sind sie von langfristigen Entscheidungen nicht betroffen.
Quelle
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Das Kampfsystem sieht schonmal ganz gut aus und gefällt mir besser,als rumzustehen und zu warten,bis der Gegner umkippt.
ah, sehr schön.
schrieb am

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