Guild Wars 2: Schaden, Heilung, Kontrolle und Tod - 4Players.de

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Online-Rollenspiel
Entwickler: ArenaNet
Publisher: NCSoft
Release:
31.12.2012
Test: Guild Wars 2
90
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Leserwertung: 81% [16]

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Guild Wars 2 - Schaden, Heilung, Kontrolle und Tod

Guild Wars 2 (Rollenspiel) von NCSoft
Guild Wars 2 (Rollenspiel) von NCSoft - Bildquelle: NCSoft

Guild Wars 2 will und wird mit vielen aktuell geltenden Online-Rollenspiel-Konventionen brechen: So wird es keine spezialisierte Heilerklasse mehr geben, stattdessen bekommen alle Klassen gewisse Fertigkeiten zur Wiederherstellung von Lebenspunkten und "Wiederbeleben" kann ebenfalls jeder. Auch "Tanking" soll einen anderen und dynamischeren Charakter bekommen. Es soll mehr um die Kontrolle der Gegner gehen - die ebenso von allen Klassen durchgeführt werden kann (z.B. Betäubungseffekte, zu Boden werfen, Bewegungsverlangsamsung, etc.). Somit bricht Guild Wars 2 mit dem klassischen Schaden/Heilung/Tanking-System (DPS, Heal, Tank) und setzt auf Schaden, Unterstützung und Kontrolle. Eine echte Strafe oder einen Malus für den virtuellen Tod ist übrigens nicht geplant (Screenshots). Genaueres verrät nun Jon Peters, einer der Spiel-Designer:

Eine Niederlage in Guild Wars 2 soll ein Erlebnis sein, keine Bestrafung, denn auch ohne Sterbemalus ist Sterben nie angenehm. So verrückt es auch klingen mag, wir haben überlegt, wie wir das Sterben zu einem angenehmeren und unvergesslichen Erlebnis machen könnten.

Wenn ein Spielercharakter alle Lebenspunkte verliert, gilt er als "angeschlagen". In diesem Zustand hat der Charakter eine Reihe von Fertigkeiten zur Verfügung, mit denen er Gegner angreifen und so um sein Überleben kämpfen kann. Ein angeschlagener Spielercharakter kann weiterhin angegriffen und somit endgültig besiegt werden. Er muss dann entweder warten, bis ein Verbündeter ihn wiederbelebt, oder sich an einem Wegpunkt wiederbeleben lassen.

Fertigkeiten im angeschlagenen Zustand sind weniger wirksam und der Charakter kann sie einsetzen, um den Kampf im letzten Augenblick noch für sich zu entscheiden. Beispielsweise könnte ein Krieger einen Stein werfen und damit bei einem Feind Benommenheit verursachen. Ein Elementarmagier könnte einen Gegner mit "Zupackende Erde" festhalten. Wenn es ein angeschlagener Spielercharakter schafft, einen Gegner zu töten, erholt er sich und kann weiterkämpfen. Ein Charakter, der sich erholt hat, ist sofort wieder kampfbereit. Die Möglichkeit der Erholung vom Rand der Niederlage macht den Kampf dramatischer und gibt dem Spieler taktische Möglichkeiten, wenn sich der Charakter in einem Zustand befindet, in dem dies normalerweise nicht möglich ist.



Bestimmte Klassen werden Sonderfertigkeiten haben, durch deren Einsatz sich gefallene Verbündete erholen. Beispiel: Wenn ein Krieger "Ich werde Euch rächen" verwendet und dann einen Gegner in der Nähe gefallener Verbündeter tötet, erholen sich seine Verbündeten. Ist ein Spielercharakter angeschlagen oder besiegt, kann er von einem beliebigen anderen Spielercharakter wiederbelebt werden. Jeder Charakter kann dies unabhängig von der Klasse ab Stufe 1 tun. Ein Charakter, der sich nicht erholen und nicht wiederbelebt werden soll, kann an einen Wegpunkt zurückkehren. Die Weltkarte wird geöffnet und der Spieler kann einen beliebigen entdeckten Wegpunkt wählen.

Je öfter ein Spielercharakter angeschlagen wird, desto länger dauert es, bis er wiederbelebt werden kann. Wenn er nicht einem anderen Charakter wiederbelebt wird, kann er ein paar Goldmünzen ausgeben und einem Wegpunkt wieder das Spiel betreten. So einfach ist das und warum auch nicht? Warum sollten wir Fertigkeiten- oder Erfahrungspunkte wegnehmen oder den Charakter fünf Minuten lang als Geist herumrennen lassen, wenn wir euch einfach spielen lassen könnten? Uns fiel kein guter Grund ein. Naja, einen fanden wir, aber es war kein guter. Durch den Sterbemalus wird der Tod zu einem unangenehmen Erlebnis. Es macht einfach keinen Spaß. Wir wollen, dass ihr so schnell wie möglich wieder ins Spiel (zum Spaß) zurückkehren könnt. Der Tod ist Strafe genug; wir müssen euch nicht noch ein zweites Mal bestrafen.

Einfache Systeme wie dieses zusammen mit den klassenübergreifenden Kombos und dem reservierten Platz für Heilerfertigkeiten helfen dem Spieler dabei, sich von den gängigen MMORPG-Fesseln zu befreien, und helfen uns, unsere Vision zu verwirklichen. Wir sorgen dafür, dass Spielercharaktere selbstständiger handeln können, bieten aber auch attraktive Möglichkeiten müheloser Zusammenarbeit. Deswegen hat Guild Wars 2 keine spezialisierte Heilerklasse.

Viele unserer Mitarbeiter haben gerne Mönche in Guild Wars und Heiler in anderen Spielen gespielt. Wir haben uns angesehen, was Heiler so attraktiv machte und durch welche Aspekte dieser Klassen das Spiel weniger attraktiv wurde. Dann haben wir Klassen geschaffen, die solche Spieler ansprechen. Unterstützende Spieler wollen sagen können: "Weißt du noch, wie ich dir das Leben gerettet habe?" Sie wollen in der Schusslinie stehen und Angriffe blockieren. Sie wollen ihre Verbündeten mit einer schimmernden Luftkuppel umgeben, die feindliche Geschosse abhält. Es geht nicht darum, auf eine Lebenspunktleiste zu klicken und zuzusehen, wie sie wächst, sondern darum, für Freunde da zu sein, wenn sie Hilfe brauchen.



Wenn ihr Guild Wars oder andere MMOs mit Heilern lange genug gespielt habt, habt ihr lange auf eine Gruppe mit der richtigen Klassenkombination warten müssen, bis ihr weiterspielen konntet. Anderes Beispiel: In der Zufallsarena hatten beide Teams zwei Mönche (oder das gegnerische einen und ihr keinen) und ihr wusstet in 99% der Fälle, wie Kampf ausgehen würde. Wir waren aber alle auch in 4v4-Zufallsarena-Kämpfen, in denen kein Team einen Heiler hatte. Anstatt niemanden töten zu können oder gezwungen zu sein, den Mönch zuerst anzugreifen, könnt ihr darüber nachdenken, wen ihr zuerst angreifen wollt, wann ihr eure Verteidigungssprüche einsetzen sollt, wo ihr euch am besten hinstellt usw. Vom PvP der höchsten Stufe bis hin zu den Belagerungen in World vs World und zum PvE in den entlegensten Ecken von Tyria wollen wir so viel Kreativität und taktische Freiheit wie möglich für den Kampf in Guild Wars 2.

Entwickler anderer MMOs halten mit solcher Ehrfurcht an der "heiligen Dreifaltigkeit" "DPS/Heiler/Tank" fest, dass man glauben möchte, es wäre das unterhaltsamste Kampfsystem, das sie jemals gespielt haben. Es macht es keinen Spaß, herumzusitzen und den globalen Chat mit "suche Heiler" zuzumüllen. Anstatt sofort Spaß haben zu können, muss man erst warten.

Stattdessen ist in Guild Wars 2 jede Klasse eigenständig. Es kann nicht nur jeder jeden im Kampf wiederbeleben, sondern alle Klassen haben verschiedene Möglichkeiten, einen Charakter zu erstellen, damit er vielseitiger und somit für das Spiel in der Gruppe besser geeignet ist. Im Endeffekt kam "DPS/Heiler/Tank" für uns einfach nicht in Frage. Unsere Spieler verlangen mehr von Guild Wars 2 und wir wollen dem entgegenkommen, anstatt mehr Althergebrachtes anzubieten. Die Dreifaltigkeit ist nicht nur sehr formelhaft, sondern schränkt auch viele Möglichkeiten ein, die andere Spiele so unterhaltsam machen. Daher wollen wir ein cooleres, vielseitigeres System anbieten:

DPS: Egal wie man es nennt (DPS, Schaden pro Sekunde), wir nennen es einfach nur Schaden und wenn es darum geht, rote Balken klein zu kriegen, kann man nie genug davon haben. Der Schaden ist aber auch ein sehr vielseitiges Element des Kampfes. Es gibt so viele Möglichkeiten, wie ein Charakter Schaden austeilen kann. Ein paar Beispiele:
- Schaden über Zeit. Die ideale Möglichkeit, ohne großen Zeitaufwand heftigen Schaden auszuteilen. Setzt einen Feind in Brand und wartet, bis das Feuer seine Arbeit getan hat.
- Wirkungsbereich. Einen roten Balken zu reduzieren ist schön, wenn man sonst nichts kann. Wir sind der Meinung, dass alle Gegner etwas davon haben sollen. Dafür gibt es Wirkungsbereichsprüche wie "Feuerball".
- Projektile. Bei bestimmten Angriffen muss man direkt vor dem Gegner stehen, andere sind aus der Ferne möglich. Projektile liegen irgendwo dazwischen. Man schießt einen Pfeil auf den Gegner und bei einem Treffer wird Schaden ausgeteilt.



An dieser Stelle sollten wir jedoch darauf hinweisen, dass sich diese Schadenstypen nicht gegenseitig ausschließen. Es gibt Projektile, Projektile mit Wirkungseffekt, Projektile mit Wirkungseffekt, die Schaden über Zeit anrichten usw. Beispiel: Schießt eine Salve aus sieben Pfeilen durch eine Feuerwand - ideal zum Rösten einer angreifenden Gruppe Monster oder gegnerischer Spieler.

Es gibt so viele verschiedene Schadenstypen wie Waffen in einem Ego-Shooter und noch ein paar mehr. Wir wollten mehr Vielfalt und haben jeder Klasse verschiedene Waffen und Fertigkeitssätze gegeben, mit denen sie auf verschiedene Weise Schaden austeilen können.

Heilung: Setzt die Rolle Unterstützung nicht herab, indem ihr sie "Heilung" nennt. Heilung ist die am wenigsten dynamische Art der Unterstützung. Sie ist reaktiv statt proaktiv. Heilung kommt zum Einsatz, wenn man schon verliert. In Guild Wars 2 möchten wir, dass ihr eure Verbündeten unterstützt, bevor Sie zusammengeschlagen werden. Es gibt natürlich ein paar Heilsprüche in Guild Wars 2, aber sie machen nur einen kleinen Teil der Unterstützungslinien in den einzelnen Klassen aus. Zu den anderen Unterstützungsmöglichkeiten zählen u. a. Buffs, aktive Verteidigung und klassenübergreifende Kombos.

Beispiel: Ein Elementarmagier kann seine Verbündeten unterstützen, indem er einen auf den Boden gezielten Heilregen herbeiruft, der Verbündeten im Wirkungsbereich Lebenspunkte zurückgibt. Er könnte auch "Windgeschwindigkeit" wirken, um ihnen beim Verfolgen eines Gegners oder beim Zurückweichen aus der Reichweite eines Langbogens zu helfen. Ein Krieger könnte den Schrei "Auf mein Zeichen" verwenden, um seinen Verbündeten zu helfen, mehr Schaden bei einem gekennzeichneten Gegner anzurichten, oder mit seinem Kriegshorn den "Ruf zu den Waffen" erschallen lassen, der für kurze Zeit die Rüstung seiner Verbündeten verbessert.

Die restlichen Unterstützungsplätze werden mit klassenübergreifenden Kombos aufgefüllt. Ein Elementarmagier kann eine Feuerwand oder Statisches Feld errichten, um die Distanzangriffe seiner Verbündeten zu verbessern. Ein Krieger kann ein "Banner der Weisheit" auf das Schlachtfeld tragen, um die magischen Angriffe seiner Verbündeten zu verstärken. Der Eisspruch eines Elementarmagiers könnte sowohl Gegner einfrieren als auch seinen Verbündeten Frostrüstung zum Schutz vor Angriffen geben. Mit der Unterstützungsrolle können Spieler sich gegenseitig helfen, ein gemeinsames Ziel zu erreichen.

Tank: Hier weicht Guild Wars 2 am weitesten vom herkömmlichen MMO-Schema ab. Tanking ist rudimentärste Form der wichtigsten Grundlage des Kampfes: Kontrolle. Es gibt sie in jedem Spiel und trotzdem hat sie einen schlechten Ruf. In Guild Wars gab es Zu Boden Werfen, Unterbrechen, Schwächen, Blenden und Verkrüppeln, um nur einige zu nennen. Wir wollten auf diesem unserer Meinung nach so wichtigen Aspekt des dynamischen Kampfes aufbauen.

Nur die Kontrolle ist so vielseitig, dass sie aus dem Schnick-Schnack-Schnuck-Spielprinzip anderer MMOs ausbrechen kann. Sie stellt je nach Bedarf Heilungs- oder Schadensfertigkeiten zur Verfügung. Sie ist der Leim, der unser System zusammenhält. Vom Kontrollieren von Bewegungen zum Kontrollieren des Schadens gibt es Tausende von spannenden dynamischer Szenarien. Ihr könnt eine Betäubungsfertigkeit einsetzen, um einen Verbündeten zu retten oder einen fliehenden Gegner auszuschalten. Macht einen Krieger bewegungsunfähig, um vor ihm fliehen zu können, oder einen Elementarmagier, damit ihr näher an ihn ran kommt. Damit wir die Kontrolle optimal einsetzen konnten, mussten wir auch die Nachteile untersuchen. Wie oft kann man sie einsetzen? Wie lange dauert der Effekt? Wie wird die Schwierigkeit der Aufgabe beeinflusst?

Es gibt verschiedene Möglichkeiten der Kontrolle, vom einfachen Verkrüppeln über Bewegungsunfähigkeit bis zum auf den Boden Werfen. Alle haben Ihren Platz. Je verheerender Kontrolleffekte sind, desto weniger häufig müssen sie auftreten und desto kürzer muss die Wirkungszeit sein. "Zu Boden Werfen" ist eine der stärksten Formen der Kontrolle in Guild Wars 2, aber es wird keine Charaktere geben, die einen Gegner immer wieder zu Boden werfen können, und der Effekt wird nie so lange anhalten, dass das Opfer nicht reagieren kann. Es ist einfach ein Werkzeug, das ein Spieler zu rechten Zeit einsetzen kann, um die Schlacht für sich zu entscheiden.

Man könnte sagen wir haben statt "DPS/Heilung/Tank" unserere eigene Dreifaltigkeit "Schaden, Unterstützung und Kontrolle", aber wir sehen sie lieber als eine Variation von Elementen an, die ein diverses und dynamisches Kampfsystem ermöglichen. Die Spieler haben dann einen Werkzeugkasten, aus dem Sie für jede Situation das richtige Werkzeug wählen können.


Quelle: ArenaNet
Guild Wars 2
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Kommentare

Ingvert schrieb am
McCoother hat geschrieben:
Ingvert hat geschrieben:Natürlich hängt das auch alles von Preispolitik, Kopierschmutz und möglichem Firlefanz ab, auf den die Entwickler selbst keinen Einfluss haben.
das Spiel wird 40-50 Euro kosten, keine monatliche Gebühren haben und keinen "normalen" Kopierschutz haben, da man einen gültigen Account braucht, mit dem man online Spielen kann..
Jo, das behaupten sie derzeit. Schauen wir mal, wie es aussieht wenn das Haus ein Dach hat.
Skippofiler22 schrieb am
Gut, ich bin auch gespannt auf das Spiel. Und vor allem gespannt, ob das Versprechen von ArenaNet, bis auf den Kaufpreis das Spiel kostenlos zu gestalten, gehalten wird.
Denn ich finde vieles wurde gegenüber dem "Vorgänger" verbessert. So ist das Spiel auch für "RPG-Anfänger" ein klein wenig fairer geworden, so dass man nicht "foulen" musste, um aus einem Duell als "Sieger" hervorzugehen.
Balmung schrieb am
Tja, ich hoffe sehr ArenaNet schadet sich mit der Entscheidung GW2 kostenlos im Monat zu bringen nicht selbst, weil das Niveau ist kostenlos Online Spielen lässt doch sehr etwas arg zu wünschen übrig und das wäre schade um das Spiel, denn es klingt wirklich wirklich gut.
Vernon schrieb am
Arenanet traut sich sehr viel mit GW2. Ich hoffe so sehr, dass sie halten können, was sie versprechen.
Nachdem ein Entwickler meinte, sie veröffentlichen nichts, was sie nicht bereits ins Spiel eingebaut haben, bin ich doch einigermaßen zuversichtlich.
Die GW1-Community war zwar eher...naja... "ICH VERKAUFE GELB!!!!!!!!!!!!", aber das Spiel selber spielte sich sehr flüssig, Arcade-Style. Was auch eine Stärke WoWs gegenüber vielen Konkurrenten ist.
Na hoffen wir mal.
Balmung schrieb am
Bobipuegi hat geschrieben:
Balmung hat geschrieben:Und gerade weil es monatlich nichts kostet wird man das Community vergessen können, denn die wird auch hauptsächlich aus Kiddies bestehen, die nicht kapieren wieso andere MMOs monatlich Geld kosten und das für Abzocke halten. Damit sind aber nicht die Spieler gemeint, die wissen wieso aber richtige Gründe haben wieso sie monatlich nichts zahlen wollen.
Ich habe zwar nie PvP oder in Gilden gespielt, aber ich kann nicht sagen, dass mir die GW1-Gemeinschaft "kindischer" als der Rest des Internets vorgekommen ist.
Meiner Erfahrung nach stach sie sogar positiv hervor.
Nun, ich hab GW1 selbst auch nie PvP gespielt und war auch in keiner Gilde, GW1 hat ja auch so für Singleplayer einiges zu bieten.
Ich hab dann eben bei Aion erlebt, wie viele GW1 Spieler ankamen und meinten Aion wäre der inoffizielle GW1 Nachfolger (ein Teil meinte das, weil Aion ja wie GW von NCSoft ist... nur GW ist von ArenaNet... zeigt schon welche Sorte von Spieler da rüber kamen) und wie genau diese Leute dann am meisten rumgejammert und rumgemeckert haben. Und gerade diese Spieler wollten nur PvP und Endgame spielen.
GW hat eben mit der Möglichkeit direkt einen Charakter für PvP zu erstellen dafür gesorgt, dass viele der GW Spieler in anderen MMOs nur PvP und Endgame spielen wollen und das aufleveln und den PvE Content nur als notwendiges Übel ansehen.
Nichts desto trotz interessiert mich GW2 aber auch, weil gerade neue Ansätze findet man im MMO Genre äußerst selten, zu viele schauen bei WoW ab und machen sich damit ein leichtes Leben.
schrieb am

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