Secret World Legends
09.10.2012 08:34, Julian Dasgupta

"Hätten kommerzieller denken sollen"

Das im Frühsommer veröffentlichte The Secret World (TSW) hat sich knapp 200.000 Mal verkauft und ist damit unter den Erwartungen Funcoms geblieben. Der Hersteller reagierte mit einer heftigen Kürzungswelle, die fast die Hälfte der Belegschaft betraf. Dazu gehörten auch Teile des Oslo-Studios, darunter Martin Bruusgard. 

Im Gespräch mit PA Report blickte der Mann, der der Lead-Designer des MMORPGs und über sieben Jahre bei Funcom tätig gewesen ist, zurück auf das Projekt und zieht ein Fazit. Während der Beta sei das Team eigentlich sehr zuversichtlich gewesen. Etwa eine Mio. Nutzer hatten insgesamt teilgenommen - 80 Prozent davon hätten TSW laut Umfragen als gut oder großartig eingestuft. Funcom habe das Gefühl gehabt, dass man sich auf dem richtigen Weg befindet.

Rückblickend habe man den Leuten vielleicht zu viel Neues zugemutet und hätte stattdessen auf etwas vertrautere und bewährtere Konzepte setzen sollen, sinniert der Mann, der der Spielebranche den Rücken gekehrt hat und im Bereich "Web-Lösungen" in Lohn und Brot steht: "Keine Klassen, keine Levels, andersartige Waffen, und man hat diese Skills. Ja, es gibt Quests, aber manche davon sind seltsam, weil man da Dinge im Browser nachschlagen muss, um die Lösung zu kriegen... es ist alles vertraut, hat aber einen Twist, und ich glaube, wir hätten nicht so viele Dinge gleichzeitig Zeit verändern sollen.

Ich muss betonen, dass ich das Spiel wirklich so mag, wie es jetzt ist, aber wenn ich darüber nachdenke, wie man ein Spiel kommerziell erfolgreicher machen kann, dann denke ich, dass wir kommerzieller hätten sein müssen. Das meine ich damit, wenn ich sage, wir hätten nicht so viel anders machen sollen, wie wir das gemacht haben."

Er schäme sich fast, es zu sagen, aber es hätte TSW wohl geholfen, wenn es tatsächlich so etwas wie Stufen gäbe. Das Spiel hätte sich dann vertrauter angefühlt hinsichtlich des Erfassens des eigenen Fortschritts und der eigenen Stärke. Die Spieler seien etwas verloren gewesen, da sie nie eine konkrete Zahl hatten, über die sie wussten, wie mächtig sie sind.

Auch hinsichtlich des Marketings hätte sich Funcom mehr bemühen können, damit das Spiel im Vorfeld des Stapellaufs bekannter gewesen wäre. Last but not least: TSW sei in einem schwierigen Umfeld veröffentlicht worden, so Bruusgard mit Verweis auf Star Wars: The Old Republic, TERA und Guild Wars 2.

Nach dem Launch habe er eine Auszeit genommen. In Krisenfällen hätte ihn Funcom telefonisch erreichen können - ein Anruf sei aber nie erfolgt. Nach seiner Rückkehr habe er ein mulmiges Gefühl gehabt. Der Hersteller habe selbst intern keine konkreten Spieler- bzw. Absatzzahlen genannt, aber aufgrund der Häufigkeit bestimmter Meetings und der involvierten Personen habe man ahnen können, dass es Probleme gibt und Entlassungen anstehen.

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