StarCraft II: Wings of Liberty
USK: 12

Drei Kampagnen = Trilogie

Bei der BlizzCon hat Blizzard Entertainment eine sehr überraschende Ankündigung gemacht und zwar wird StarCraft II als Trilogie erscheinen. Wieso, weshalb, warum, verriet Rob Pardo (Vize-Präsident) ausführlich bei einer Panel-Diskussion.

Die derzeit geplanten Kampagnen sind viel zu komplex: Es gibt zu viele Charaktere, Zwischensequenzen, nicht-lineare Elemente und pro Fraktion knapp 25-30 Missionen. Der Entwicklungsaufwand um drei dieser "epischen" Kampagnen in ein Spiel zu packen, wäre schlichtweg zu groß. Entweder hätten die Kampagnen verkürzt werden müssen, was die Entwickler nicht wollten oder es hätte einen Mittelweg geben müssen, bei dem keine Fraktion so richtig Tiefe bekommen hätte. So blieb Blizzard nur die Wahl, das "eine Spiel" als Trilogie rauszubringen, d.h. die erste Vollversion von StarCraft II wird eine Kampagne mit einer Fraktion beinhalten sowie den vollständigen Mehrspieler-Modus mit allen drei Völkern (gleiches gilt wahrscheinlich für den Skirmish-Modus). Die fehlenden Feldzüge sollen in zwei Add-Ons, die wie Stand-Alone-Spiele wirken sollen, nachgeliefert werden und die Story fortführen. Dabei betonte Rob Pardo erneut, dass die Erweiterungen eigenständig sind und in sich abgeschlossene Geschichten erzählen sollen.

Folgenden Plan verfolgt Blizzard momentan: StarCraft II: Wings of Liberty umfasst neben dem vollständigen Mehrspieler-Modus die terranische Kampagne mit Raynor, der seinen eigenen Weg geht. Ein kurzer Protoss-Ausflug ist ebenfalls geplant, um die Geschichte besser veranschaulichen zu können. In StarCraft II: Heart of the Swarm wird sich alles um die Zerg und Kerrigan drehen und StarCraft II: Legacy of the Void soll die Trilogie mit der Protoss-Kampagne beenden. Eine Mini-Kampagne mit jeweils einer anderen Fraktion steht für "Heart of the Swarm" und "Legacy of the Void" ebenfalls zur Debatte. Welche Multiplayer-Möglichkeiten/Neuerungen die Add-Ons mit sich bringen werden, steht allerdings in den Sternen.

Da die erste Verkaufsfassung von StarCraft II somit nur eine Rasse im Singleplayer-Modus enthält und die anderen erst später hinzugefügt werden, fehlt dem Spieler das Training mit den anderen Fraktionen - da eine Kampagne zumeist am Anfang dazu dient, die Einheiten und Co. kennen zu lernen. Auch hierzu hat sich Blizzard einige Gedanken gemacht und will spezielle Trainings-Karten bereitstellen, um die Spieler für die Battle.net-Matches fit zu machen.


Autor: Marcel Kleffmann
Quelle: Blizzard
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Kommentare

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  • Solange das Hauptspiel ungefähr 40€ und die AddOns nicht mehr als 20€ kosten wäre ich damit einverstanden. Man bekommt ja jeweils kein vollständiges Spiel...
  • JaVVs schrieb:
    wenn sie mit jeder neuen kampagne was am hauptspiel mp ändern führt das nur zu ner massiven zersplitterung der spielegemeinschaft, weil nicht alle alle titel haben.
    Glaub ich nicht, hat sich doch auch jeder Broodwar oder TFT gekauft... :)  [...]
    JaVVs schrieb:
    wenn sie mit jeder neuen kampagne was am hauptspiel mp ändern führt das nur zu ner massiven zersplitterung der spielegemeinschaft, weil nicht alle alle titel haben.
    Glaub ich nicht, hat sich doch auch jeder Broodwar oder TFT gekauft... :) ... schrieb:
    Dazu braucht man keine hochbezahlten Programmierer, welche die Kosten für ein Add-On rechtfertigen.
    Doch? Oder glaubst du die Putzfrau macht das fuer lau einfach mal so nebenbei?
  • Kajetan schrieb:
    AngelJdF schrieb:
    blablabla. wenn mal das engine und der editor steht, ist es doch das einfachste der welt ein paar missionen zu schmieden.
    Wenn man keine Ahnung hat ... Engine und Editor sind schnell erstellt. Der Hauptteil
     [...]
    Kajetan schrieb:
    AngelJdF schrieb:
    blablabla. wenn mal das engine und der editor steht, ist es doch das einfachste der welt ein paar missionen zu schmieden.
    Wenn man keine Ahnung hat ... Engine und Editor sind schnell erstellt. Der Hauptteil der Arbeit fällt dann an, wenn man mit diesen Werkzeugen das eigentliche Spiel erstellt. Balancing, Balancing und nochmals Balancing.
    Dazu braucht man keine hochbezahlten Programmierer, welche die Kosten für ein Add-On rechtfertigen. Außerdem Einheitsbalancing muss zu diesem Zeitpunkt bereits lang abgeschlossen sein, da ja der Multiplayer Part dann schon erschienen ist. Ein bisschen Kampagnen-Skripting nagut... dazu braucht man aber keine Mega Programmierskills.