StarCraft 2: Wings of Liberty
02.08.2010 09:01, Marcel Kleffmann

Rückblick auf die Beta

Während der finalen Phase des Betatests von StarCraft II: Wings of Liberty hat der Blizzard Insider (Newsletter von Blizzard) ein Interview mit Lead Designer Dustin Browder veröffentlicht, um die Spielbalance und die Design-Philosophien hinter den komplexen Mehrspielerpartien zu durchleuchten. Gerade auf Rush-Taktiken und kreative Kampfideen geht Dustin Browder ein.

StarCraft II bringt viele neue Einheiten und Fähigkeiten mit sich, die auf dem Gameplay des Vorgängers aufbauen. Kannst du uns erzählen, wie einige davon entstanden sind und wie sie sich im Laufe des Betatests verändert haben?

Dustin Browder: Wir suchen immer nach Möglichkeiten, den drei Spezies in StarCraft ein soweit wie möglich unterschiedliches Spielgefühl zu verpassen. Eines der Grundkonzepte hierbei war, die Zerg noch böser und biologischer zu machen - so dass sie richtig unter die Haut gehen. Eine der Fähigkeiten, die uns vor einiger Zeit eingefallen ist, war, Gebäude mit einer Art Zerg-Schleim "lahmzulegen", so dass die Gebäude eines Spielers beim Kampf gegen die Zerg oft mit Schleim bedeckt sind. Diese Fähigkeit ist im Laufe des Betatests von Einheit zu Einheit gewandert, während wir andere Zerg-Fähigkeiten eingebunden haben, um Feinde angreifbarer zu machen. Blutbad, Verseuchung und andere eklige Bio-Angriffe sind alle Kernelemente der Kriegführung der Zerg.

Inwiefern haben sich die klassischen Einheiten aus dem Vorgänger, wie der terranische Belagerungspanzer oder der Berserker der Protoss, in der Fortsetzung weiterentwickelt?

Dustin Browder: Viele der klassichen Einheiten aus dem Vorgänger wurden aktualisiert, um auf den Schlachtfeldern von StarCraft II überleben zu können. Der Berserker verfügt beispielsweise über die Fähigkeit, Feinde anzustürmen, was ihm ermöglicht, nah an Feinde heranzukommen. Das ist unentbehrlich bei der Jagd nach sich schnell bewegenden Feinden. Schwere Kreuzer haben dieselben Fähigkeiten wie im Original, verfügen jetzt jedoch auch über zwei Arten von Plasmakanonen; die eine wehrt fliegende Feinde ab und die andere zielt darauf ab, Feinde auf dem Boden zu vernichten. Letztere ist wesentlich schlagkräftiger und ermöglicht es dem Schweren Kreuzer, massiven Druck auf gegnerische Bodentruppen auszuüben.

Kannst du uns etwas über neue Einheiten oder Fähigkeiten erzählen, die es nicht ins Spiel geschafft haben?

Dustin Browder: Wir hatten im Betatest kurz versucht eine neue Fähigkeit namens Raserei einzuführen, die vom Verseucher eingesetzt wurde. Diese Fähigkeit ermöglichte Zerg-Einheiten, sich schneller zu bewegen und schneller anzugreifen sowie Betäubungs-, Verlangsamungs- und Gedankenkontrolleffekte zu ignorieren. Jedoch haben wir beim Testen festgestellt, dass sie am nützlichsten war, wenn man sie auf den Ultralisk anwendete, also haben wir sie am Ende dem Ultralisken gegeben. Wir versuchen immer, unnötige Komplexität oder sinnlose Zwischenschritte auszusortieren, weil es sich um ein unglaublich schnelles Spiel handelt.

Wie seid ihr die Sache angegangen, eine derart breit gefächerte Palette an Einheiten in den drei Armeen und eine solche Fülle an Spieler-Strategien auszubalancieren? - z. B. Bunkern vs. Rushen oder Mikro- vs. Makromanagement? Was waren die Balance-Techniken des Entwicklerteams?

Dustin Browder: Wir haben ein Team, das sich ausschließlich der Spielbalance widmet, die machen nichts Anderes als spielen und nach solchen Problemen suchen. Anfangs haben wir viel mit Tabellen gearbeitet, was uns geholfen hat, überhaupt erst einmal ungefähr zu wissen, was die grundlegenden Zahlen sind. Danach haben wir mit intensiven Spieletests begonnen, uns Input von Pro-Spielern geholt, Turnier-Replays geschaut und uns das Feedback der Community angehört. Außerdem haben wir Zugriff auf eine große Liste an Statistiken aus dem Battle.net, was uns ermöglicht, zu sehen, welche Einheiten eingesetzt werden, welche Spezies gewinnen und auf welchen Karten sie das tun.

Die Entwicklung welcher interessanten Mehrspielerstrategien habt ihr im Laufe des Betatests gesehen? Habt ihr irgendwelche besonders überraschenden Schlachten oder denkwürdige Momente miterlebt?

Dustin Browder: Wir waren sehr überrascht über die verrückten Rush-Strategien, die wir in der frühen Phase des Betatests gesehen haben. Viele davon haben wir ausbalanciert, einige jedoch, die leichter zu blocken sind, haben wir drin gelassen. Wir wurden auch von einer Zerg-Strategie überrascht, bei der Spieler nichts als Stachelkrabbler bauten und direkt auf Mutalisken techten, bevor sie einen unvorbereiteten Protoss-Spieler angriffen. Wir haben viele großartige Turnierspiele gesehen, mit sehr verrückten Strategien. Ich glaube, ich habe sogar ein Spiel gesehen, indem es fast jede terranische Einheit und mehrere Nuklearschläge gab.

Gibt es sonst noch etwas, dass du den Betatestern mitteilen möchtest?

Dustin Browder: Das Entwicklerteam möchte den Betatestern, die in den letzten paar Monaten mit und gegen uns gespielt haben, seine Wertschätzung mitteilen. Euer Beitrag zum Spiel war enorm und, ganz ehrlich, ohne euch hätten wir es nicht geschafft. Eure Anstrengungen, eure Leidenschaft und Hingabe haben StarCraft II zu einem wesentlich besseren Spiel gemacht. Vielen Dank.

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