StarCraft 2: Wings of Liberty: Spezies-Balance und Änderungen - 4Players.de

4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell. 4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell.
Strategie
Entwickler: Blizzard
Release:
27.07.2010
27.07.2010
 
Keine Wertung vorhanden

“StarCraft II - Wings of Liberty ist das beste Echtzeit-Strategiespiel seit Jahren und bietet erstklassige Singleplayer- und Multiplayer-Schlachten.”

Test: StarCraft 2: Wings of Liberty
92

“StarCraft II - Wings of Liberty ist das beste Echtzeit-Strategiespiel seit Jahren und bietet erstklassige Singleplayer- und Multiplayer-Schlachten. ”

Leserwertung: 92% [37]

Wie findest Du das Spiel?

Spielinfo Bilder Videos

Schnäppchen-Angebote

Stellenmarkt Jobbörse Jobware

Nachrichten

Folge uns

       

StarCraft II - Spezies-Balance und Änderungen

StarCraft 2: Wings of Liberty (Strategie) von Activision Blizzard
StarCraft 2: Wings of Liberty (Strategie) von Activision Blizzard - Bildquelle: Activision Blizzard

Seit der Veröffentlichung von Wings of Liberty beobachtet das StarCraft II-Entwickler-Team kontinuierlich die Balance der drei Rassen; basierend auf Statistiken aus allen Battle.net-Regionen. In Nordamerika sieht die Fraktionsverteilung folgendermaßen aus:

-Protoss werden 38,5% der Zeit gespielt.
-Terraner werden 38,0% der Zeit gespielt.
-Zerg werden 23,5 % der Zeit gespielt.

Es handelt sich um übergreifende Prozentzahlen, die sich jedoch in fast der gleichen Verteilung in jeder der einzelnen Ligen wiederfinden lassen. Sie zeigen deutlich, dass die Zerg seltener gespielt werden als die anderen Spezies.

Werden die Gewinn-Prozentzahlen auf einer Spezies-gegen-Spezies-Basis betrachtet (siehe unten), wird deutlich, dass es in vielen Ligen einige Probleme mit Protoss vs. Terraner gibt (z.B. 63,6% Siegrate für Protoss, wenn sie gegen Terraner kämpfen). Blizzard ist sich dieses Problems bewusst und arbeitet an Lösungen.

Obgleich die Zahlen über alle Ligen hinweg nicht unbedingt die Notwendigkeit einer Änderung an den Zerg erfordern, möchte Blizzard aufgrund eigener Spielerfahrung und dem Community-Feedback demnächst einige Verbesserungen vornehmen, damit sich die Partien mit den Zerg "besser anfühlen". So sollen sich die Veränderungen an der Balance im nächsten Patch hauptsächlich darauf konzentrieren, die Zerg zu verbessern. Aktuell sind diese Anpassungen geplant:

-Erhöhung der Reichweite von Schaben. Dies wird Schaben ermöglichen in großen Gruppen effektiver zu sein und Zerg mehr Optionen in der Mitte und zum Ende des Spiels hin geben.
-Pilzbefall wird nun Transit verhindern und den Zerg somit eine Möglichkeit geben, ständig teleportierende Hetzer zu stoppen, die in großer Zahl eine Herausforderung sein können.
-Die Kaserne wird ein Versorgungsdepot benötigen, was sich auf viele der frühen Terraner-Angriffe mit Rächern auswirken wird.
-Das Geschwindigkeitsupgrade für Rächer wird eine Fabrik benötigen - als Maßnahme um viele der frühen Rächer-Angriffe von Terranern zu schwächen, die so viele Spiele dominieren, besonders in Teamspielen.
-Erhöhung der Lebenspunkte bei einer Reihe von Zerg-Gebäuden. Dies wird die sehr verwundbaren Bauwerke der Zerg widerstandsfähiger gegen Gruppenangriffe machen. Wir erwarten durch diese Änderungen an den Lebenspunkten keine allzu wesentlichen Auswirkungen auf das Spiel, aber die aktuellen Zahlen fühlten sich viel zu niedrig an.

Diese Zahlen beziehen das individuelle Können der Spieler mit ein, was dabei hilft, den 50% Sieg/Niederlage-Effekt zu vermeiden, den das Matchmaking-System bei direkten Sieg/Niederlage-Verhältnissen vermitteln kann.

Sieg % in Diamant (unter Berücksichtigung des Spielerkönnens)
49,6 % Siegrate für Protoss, wenn sie gegen Terraner kämpfen.
52,8 % Siegrate für Protoss, wenn sie gegen Zerg kämpfen.
49,6% Siegrate für Terraner, wenn sie gegen Zerg kämpfen.

Sieg % in Platin (unter Berücksichtigung des Spielerkönnens)
56,3 % Siegrate für Protoss, wenn sie gegen Terraner kämpfen.
47,3 % Siegrate für Protoss, wenn sie gegen Zerg kämpfen.
44,5 % Siegrate für Terraner, wenn sie gegen Zerg kämpfen.

Sieg % in Gold (unter Berücksichtigung des Spielerkönnens)
61,0% Siegrate für Protoss, wenn sie gegen Terraner kämpfen.
61,1 % Siegrate für Protoss, wenn sie gegen Zerg kämpfen.
49,5 % Siegrate für Terraner, wenn sie gegen Zerg kämpfen.

Sieg % in Silber (unter Berücksichtigung des Spielerkönnens)
63,6 % Siegrate für Protoss, wenn sie gegen Terraner kämpfen.
50,7 % Siegrate für Protoss, wenn sie gegen Zerg kämpfen.
51,6 % Siegrate für Terraner, wenn sie gegen Zerg kämpfen.

Sieg % in Bronze (unter Berücksichtigung des Spielerkönnens)
59,0% Siegrate für Protoss, wenn sie gegen Terraner kämpfen.
55,1% Siegrate für Protoss, wenn sie gegen Zerg kämpfen.
45,4% Siegrate für Terraner, wenn sie gegen Zerg kämpfen.

Wir wollen unsere eifrigen und talentierten StarCraft II-Spieler wissen lassen, dass wir hier sind und ihnen zuhören. Unser Vorsatz ist, weiterhin sorgsam und maßvoll an der Balance zu arbeiten, basierend auf Feedback von der Community und Fanseiten, unseren Zahlen und Daten, Beobachtung von professionellen Spielern und Turnieren und unserer eigenen Zeit im Battle.net, wenn wir mit euch spielen.


Quelle: SC2-Entwickler-Blog

Kommentare

Arkune schrieb am
Ja TOO hat vollkommen recht, das ist die Imbalance!
Als Zerg muss man das, das und das können oder tun und als P und T eben weniger.
Das ist das Problem.
Zwischen FS und HT bestand im Finale ein Klassenunterschied. FS war der wesentlich bessere Spieler und das brachte ihm den Sieg, das hatte nichts mit der Rasse zu tun.
Das zeigt auch das was angekreidet wird, du musst als Zerg einfach der bessere Spieler sein um zu gewinnen. Auf gleichen Niveau, und danach sollte man Balancen, bist du im Nachteil weil die anderen es einfach einfacher haben seien es gängigeren Makros, universeller Einheiten oder oder die leichter Anpassung an ändernde Bedingungen.
Bl4cke4gle schrieb am
Hi!
TheOnlyOne hat völlig recht.
Ich weiß auch nicht, warum Z im endgame so schlecht eingeschätzt wird. Zwar kommt es mir als P auch so vor, als seien die Z-Einheiten nicht so stark, allerdings werden da dermaßen schnell Einheiten nachgepumpt, da kommt kein P oder T hinterher. Wenn man als Z hier aber zu langsam ist, hat man natürlich einen nachteil.
vor ein paar wochen gabs iwo nen tunier, gamescom oder so (wie auch immer diese ganzen messen heißen ;-)), habe ein paar spiele verfolgt und siehe da platz 1 T, platz 2 und 3 Z. die P-spieler mögen nen schlechten tag gehabt haben, es war jedoch auffällig, dass sie am ende nicht mehr vertreten waren.
auf grund dieser tatsache wäre es allerdings nicht möglich abzuschätzen ob P nun irgendwie schlechter ist als T und Z.
lange rede, kurzer sinn: das spiel ist gut gebalanced und wenn es einer nicht kann, heißt das nicht, dass sein gegner ne imba-rasse spielt.
so viel von mir aus,
mfg,
Blackeagle
TheOnlyOne schrieb am
Haupt Problem bei den Balancing diskussionen ist das jeder sich "zu viel" kompetenz zuspricht.
99% der Spieler verlieren einzig und allein weil einfach grobe Patzer im Spiel passieren.
Sei es das man sein Makro nicht 100% drauf hat oder das irgendwo eine echt dumme entscheidung getroffen wird, von Scouting/BuildRead und all dem kram der einfach "skill" verlangt mal abgesehen.
Wie kann man von Balance reden wenn jemand einfach chronisch zu "langsam" und zu "wenig" hat, dann ist es eben echt glückssache wer grade besser dasteht.
Wenn es einfach nur "glück" ist ob die EMP gut landet oder der Gegner mit dem A-Move gewinnt hat das einfach nichts mit Balance zu tun, das ist nicht "starcraft" , das ist einfach ein Kindergarten.
Das Balancing sollte sich nicht nach Bronze Spielern richten, wenn es da total ausgeglichen ist wird man auf Hochwertigem Diamant einfach krasse Probleme erkennen, umgekehrt aber eben genauso.
Wer Zerg spielen will muss eben wissen wie man gegner surrounden kann, den Geschwindigkeitsvorteil ausnutzen und verstehen wie man auf den gegner reagiert, nicht sinnlos einheiten bauen und per A-Move sterben lassen, das ist einfach erbärmlich und wenn das als grundlage für Balancing gilt, dann wird es total imbalanced wenn Zerg "doch" mal Mikro an den Tag legt.
FruitSeller zeigt das Zerg nicht unterlegen ist, dominiert GSL einfach alle weg, jetzt kommt Boxer wieder und spielt Terraner, auf dem Niveau kann man das ganze auch "starcraft" nennen, darunter ist es total egal ob es "balanced" ist oder nicht, es liegt am Spieler selbst wie das Spiel ausgeht.
Kaffeejunky schrieb am
Inari hat geschrieben:
eulentier hat geschrieben:ICH finde das Spiel verdammt gut gebalanced. Vor allem wenn man bedenkt, wie kurz es erst auf dem Markt ist.

Das Spiel war viele Jahre in der Entwicklung. Es wurde sogar ein Jahr nach hinten verlegt, weil Battlenet nicht fertig wurde. Die hatten massig Zeit fürs Balancing. Aber schon in der Beta waren die Zerg die schwächsten und von der Einheitenanzahl unterentwickelte Rasse, abgesehen von den anfangs lächerlich übertrieben starken "Roaches".
Ich spiele SCII nicht mehr derzeit. Es ist mir vom Spielprinzip als RPGler zu stressig. Nach der Kampagne habe ich aber rund 100 Ligamatches gespielt. Davon rund 10 mit Protoss, 40 mit Terranern und 50 mit Zerg.
Ich bin kein allzuguter Spieler und konnte mich auf einem mittleren level in der Goldliga halten. Aber egal wie sehr ich Zerg spielen wollte, ich wechselte immer wieder zu den Terranern. Natürlich kennt man die Terraner am besten, da man die Kampagne fast nur mit den Terranern gespielt hat. Aber die Einfachheit des Techwechsel, die Stärke der Individualeinheiten, die super einfache Mischung von Einheiten (MMM und dann einen Belagerungspanzer oder Viking) und die super angenehm einfache Macro-Basisverwaltung haben mich immer wieder zu den Terranern gezogen.
Bei Zerg bin ich fast immer auf Hydra gegangen, da Roaches mMn zu Tode generft werden. Wie oben gesagt, fand ich sie in der Beta auch viel zu stark, aber um jetzt etwas mit ihnen zu erreichen benötige ich gefühlt 10 upgrades. Zu der Zeit hat der Gegner schon viel zu viele und viel zu gute Kontereinheiten. Daher immer direkt auf Hydra getecht. Das funktioniert sehr gut, aber nur bis der Gegner einen Kolossus oder 2-3 Tanks hat (hatte? Tanks wurden ja vor kurzem generft).
Mir fehlt bei den Zerg die Variabilität in den...
Inari schrieb am
eulentier hat geschrieben:ICH finde das Spiel verdammt gut gebalanced. Vor allem wenn man bedenkt, wie kurz es erst auf dem Markt ist.

Das Spiel war viele Jahre in der Entwicklung. Es wurde sogar ein Jahr nach hinten verlegt, weil Battlenet nicht fertig wurde. Die hatten massig Zeit fürs Balancing. Aber schon in der Beta waren die Zerg die schwächsten und von der Einheitenanzahl unterentwickelte Rasse, abgesehen von den anfangs lächerlich übertrieben starken "Roaches".
Ich spiele SCII nicht mehr derzeit. Es ist mir vom Spielprinzip als RPGler zu stressig. Nach der Kampagne habe ich aber rund 100 Ligamatches gespielt. Davon rund 10 mit Protoss, 40 mit Terranern und 50 mit Zerg.
Ich bin kein allzuguter Spieler und konnte mich auf einem mittleren level in der Goldliga halten. Aber egal wie sehr ich Zerg spielen wollte, ich wechselte immer wieder zu den Terranern. Natürlich kennt man die Terraner am besten, da man die Kampagne fast nur mit den Terranern gespielt hat. Aber die Einfachheit des Techwechsel, die Stärke der Individualeinheiten, die super einfache Mischung von Einheiten (MMM und dann einen Belagerungspanzer oder Viking) und die super angenehm einfache Macro-Basisverwaltung haben mich immer wieder zu den Terranern gezogen.
Bei Zerg bin ich fast immer auf Hydra gegangen, da Roaches mMn zu Tode generft werden. Wie oben gesagt, fand ich sie in der Beta auch viel zu stark, aber um jetzt etwas mit ihnen zu erreichen benötige ich gefühlt 10 upgrades. Zu der Zeit hat der Gegner schon viel zu viele und viel zu gute Kontereinheiten. Daher immer direkt auf Hydra getecht. Das funktioniert sehr gut, aber nur bis der Gegner einen Kolossus oder 2-3 Tanks hat (hatte? Tanks wurden ja vor kurzem generft).
Mir fehlt bei den Zerg die Variabilität in den Einheiten. Einen richtigen Unit-Mix gab es bei...
schrieb am

Facebook

Google+