Quake Live: Spielablauf wird zum Steam-Start für Einsteiger umgebaut - 4Players.de

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Science Fiction-Shooter
Entwickler: id Software
Release:
06.08.2010

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Quake Live: Spielablauf wird zum Steam-Start für Einsteiger umgebaut

Quake Live (Shooter) von Bethesda Softworks
Quake Live (Shooter) von Bethesda Softworks - Bildquelle: Bethesda Softworks
id Softwares schneller Online-Shooter Quake Live soll in nicht all zu ferner Zukunft für Steam erscheinen - das kündigte Bethesda auf der diesjährigen Quakecon an. In einem Forenpost auf der offiziellen Website (via Polygon) erklärte Producer Adam Pyle vor kurzem, dass der an Quake 3 angelehnte Spielablauf zum Start auf Valves Plattform kräftig umgebaut werden soll, um dem Titel dabei zu helfen, ein "moderner Shooter" zu werden. Vor allem Neulingen soll der Einstieg erleichtert werden.

Spieler sollen neuerdings vor dem Einstieg eine Primär- und Sekundärwaffe auswählen können, zwischen denen sie während des Spiels wechseln können. Neu dabei sind außerdem die "Heavy Machine Gun", waffenübergreifende Munitionspakete, welche nach dem Aufsammeln schneller wieder erscheinen sowie ein automatischer "Bunny-Hop", welcher den Spieler beim Halten der Leertaste wie ein Häschen über die Karte springen lässt. Es sollen sich aber nicht alle Änderungen an Neulinge richten: "Wir fühlen, dass diese Elemente zusammengenommen dabei helfen, Quake einen Schritt näher in Richtung eines modernen Shooters zu bringen, während wir uns trotzdem auf unsere Wurzeln besinnen, damit das Spiel weiterhin ein unglaublich schneller Oldschool-Shooter bleibt."

Quelle: Offizielle Website, Polygon.com

Kommentare

_Semper_ schrieb am
FuKc-YeAh hat geschrieben:Bei Bodenkontakt (funktioniert im übrigen auch komplett ohne jeden Sprung) kann man mit schneller konstanter Mausbewegung + Strafetaste auch im laufen die 320ups knacken.
ich wollt jetzt nich noch zigzagging und cornering und den ganzen anderen kram mit reinbringen :D
jedenfalls nutzt man "schlupflöcher" in der engine, um die konstante maximalgeschwindigkeit zu knacken, die einem dann clevere abkürzungen und map lock einbringt.
FuKc-YeAh schrieb am
_Semper_ hat geschrieben:
MrLetiso hat geschrieben:
Tettsui hat geschrieben:Vielleicht liegt es daran, dass ich keine aktuellen MP-Shooter spiele, aber was zur Hölle soll ein Bunny-Hop helfen :?
In Q3 konnte man sich so schneller bewegen - aber auch nur, wenn das Timing stimmte.
um jetzt mal zu klugscheißern: bunnyhopping wird lediglich genutzt, um einmal erhaltenen speed (strafe jump, circle jump, pad, waffe) maximal beizubehalten. in allen engines wird man beim bodenlauf auf eine maximal geschwindigkeit begrenzt, in quake sind's glaube über die jahre scho immer 320ups gewesen.
wenn ich jetzt also schneller als diese 320ups bin, würde jeder unnötige bodenkontakt meine geschwindigkeit kontinuierlich abbremsen. um dem gegen zu wirken, springt man fortlaufend und minimiert somit seinen bodenkontakt. hinzu kommt jetzt noch, dass in quake die 320ups richtungsabhängig sind. ich kann also je nach beschleunigungsvektor mehrere maximale 320ups stacken - dann sind wir beim circle jump (aus dem stand) oder eben beim strafe jumping als bewegung. diese minimalen richtungsänderungen bewirken eine kontinuierliche beschleunigung, deren entschleunigung (unweigerlicher bodenkontakt) mit bunnyhopping entgegen gewirkt wird :P
Man unterscheidet hier im Grunde in Boden und Luftbeschleunigung. Bei Bodenkontakt (funktioniert im übrigen auch komplett ohne jeden Sprung) kann man mit schneller konstanter Mausbewegung + Strafetaste auch im laufen die 320ups knacken. Ist genau der Fall beim Circlejump , hier kommt die ca. 90° drehung noch vor dem Absprung ... so springt man im Idealfall schon mit über 480ups ab. Gilt auch...
[Shadow_Man] schrieb am
Das klingt wie eine News des Postillon! Hab im ersten Moment wirklich gedacht, dass das Satire sei, aber sie scheinen es wirklich ernst zu meinen. 8O
_Semper_ schrieb am
MrLetiso hat geschrieben:
Tettsui hat geschrieben:Vielleicht liegt es daran, dass ich keine aktuellen MP-Shooter spiele, aber was zur Hölle soll ein Bunny-Hop helfen :?
In Q3 konnte man sich so schneller bewegen - aber auch nur, wenn das Timing stimmte.
um jetzt mal zu klugscheißern: bunnyhopping wird lediglich genutzt, um einmal erhaltenen speed (strafe jump, circle jump, pad, waffe) maximal beizubehalten. in allen engines wird man beim bodenlauf auf eine maximal geschwindigkeit begrenzt, in quake sind's glaube über die jahre scho immer 320ups gewesen.
wenn ich jetzt also schneller als diese 320ups bin, würde jeder unnötige bodenkontakt meine geschwindigkeit kontinuierlich abbremsen. um dem gegen zu wirken, springt man fortlaufend und minimiert somit seinen bodenkontakt. hinzu kommt jetzt noch, dass in quake die 320ups richtungsabhängig sind. ich kann also je nach beschleunigungsvektor mehrere maximale 320ups stacken - dann sind wir beim circle jump (aus dem stand) oder eben beim strafe jumping als bewegung. diese minimalen richtungsänderungen bewirken eine kontinuierliche beschleunigung, deren entschleunigung (unweigerlicher bodenkontakt) mit bunnyhopping entgegen gewirkt wird :P
an_druid schrieb am
die können ja uoch mal langsam den Gore wieder einstellen, der gehört einfach dazu
schrieb am

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