Empire: Total War
20.08.2008 21:58, Jörg Luibl

GC-Eindruck: Imposant & interessant

Das Team von Creative Assembly hat uns auf der Games Convention einen Einblick in die See- & Landschlachten von Empire: Total War (ab 5,05€ bei kaufen) gegeben. Zwar konnten wir noch keinen Blick auf die strategische Karte werfen, aber die Echtzeitgefechte auf hoher See und im Leipziger Umland des Jahres 1800 hatten es in sich.

Die Entwickler zeigten uns ein Gefecht, in dem sich ein Dutzend Kriegsschiffe bei sanftem Wellengang mit Breitseiten eindeckten, bis Masten brachen und Segel stürzten. Man konnte den Einschlag der Kanonenkugeln fast spüren, Pulverdampf und splitterndes Holz sorgten für ein packendes Schlachterlebnis. Das wird dann meist mit dem Entern des gegnerischen Schiffes beendet, wenn leicht bewaffnete Matrosen das gegnersiche Deck stürmen.

Angeblich berechnen die Entwickler nicht nur jede Kanonen-, sondern auch jede Musketenkugel einzeln in Echtzeit. Sprich: Man kann den Flugweg des Geschosses nicht nur nachvollziehen, er unterscheidet sich auch je nach Position und Situation des Schützen sowie Beschaffenheit des Bodens. Wir konnten beobachten, wie leichte Kanonenkugeln an soliden Wänden abprallten oder gar über trockenen Boden sprangen. Was zunächst wie ein Bug aussah, entspricht laut Entwickler den tatsächlichen ballistischen Begebenheiten. Würde der Boden matschig sein, würde die Kugel sofort stecken bleiben.

Noch beeindruckender als die Seeschlachten war die gespielte Landschlacht zwischen Preußen und Briten im Leipziger Umland. Zwischen grell gelb wogenden Weizenfeldern und düsteren Baumreihen konnte man den Aufmarsch der Preußen beobachten - schon hier zeigte sich eine ähnliche Liebe zum Uniformdetail und individuellen Zügen wie beim Vorgänger Medieval 2: Total War .

Creative Assembly hat sich in Sachen Kriegführung den Besonderheiten der Landschaft und des Zeitalters angepasst. Eure Truppen werden sich klug in Deckung begeben, um aus der sicheren Distanz zu schießen, sie werden im Nahkampf das Bajonett aufpflanzen 
und einen herben Moralverlust erleiden, wenn der Fahnenträger fällt. Hinzu kommen transportable Verteidungsanlagen wie etwas spitze Pfahlreihen, die die Kavallerie aufhalten sollen und vor den Schützen aufgestellt werden. Außerdem kann man verlassene Gebäude nicht nur besetzen, um sie mit Scharfschützen als Defensivbollwerk zu nutzen, man kann sie auch stürmen lassen, bis es zum Handgemenge kommt oder mit Kanonen ganz dem Erdboden gleich machen.

Das Handgemenge bzw. der Nahkampf wird ebenso individuell dargestellt wie in Medieval 2: Total War. Vor allem in den engen Gassen der Städte kommt es zu vielen kleinen Kämpfen, in denen ausgewichen, mit Musketen zugeschlagen oder zugestochen wird, in den Reiteroffiziere ihre Säbel von oben nach unten regnen lassen und Pferde unter dem Bajonett fallen.

Eine andere Rolle als im Vorgänger spielt der General: Er ist nicht mehr Teil einer schlagkräftigen Elitetruppe, die auch mal ganz vorne mitkämpfen kann, sondern der passive Beobachter aus der Distanz. Gelingt es dem Feind, ihn zu töten, sinkt die Moral ins Bodenlose.  

Wir sind jetzt schon sehr angetan von dem, was Creative Assembly auf die Beine stellen will. Hier ist die vielleicht beste Kriegssimulation des Napoleonischen Zeitalters im Anmarsch, das viel zu selten thematisiert wurde - das letzte Mal wagte sich Imperial Glory an diese Epoche. Da es erst gegen November eine Vorschau auf Grundlage unserer Spielerfahrung geben wird, die auch deutlicher auf die neuen strategischen Komponenten im Bereich Diplomatie und Staatsverwaltung eingehen wird, empfehlen wir für weitere Informationen die First Facts.

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