Valve Software: Drei vollwertige VR-Spiele in Entwicklung - 4Players.de

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Valve Software: Arbeitet an drei vollwertigen VR-Spielen

Valve Software (Unternehmen) von Valve Software
Valve Software (Unternehmen) von Valve Software - Bildquelle: Valve Software
Bei Valve Software arbeitet man derzeit an drei vollwertigen VR-Spielen. Das hat Firmengründer Gabe Newell im Gespräch mit Eurogamer.net verraten und dabei betont, dass es sich dabei nicht um experimentelle Versuche oder Tech-Demos handeln würde. Mit Details hielt er sich anschließend zwar zurück, ging aber immerhin noch auf das technische Gerüst dieser Titel ein. Demnach setzt man auf die hauseigene Technologie Source 2 und die Unity Engine.

Außerdem geht er darauf ein, wie wichtig es für Valve sei, mittlerweile in einer Position zu sein, in der man gleichzeitig an Soft- und Hardware arbeiten könne. Er vergleicht den Ansatz mit Nintendo, wo Kult-Designer Shigeru Miyamoto sowohl in die Entwicklung der Plattformen als auch der perfekt darauf zugeschnittenen Software involviert war. Diese Kombination ist in den Augen Newells ideal, um noch bessere Spielerfahrungen für die Konsumenten zu ermöglichen.

Dabei will Valve offenbar etwas erschaffen, was komplett auf VR ausgerichtet ist und tatsächlich nur dort funktioniert. "VR wird nicht erfolgreich sein, wenn die Leute nur ihre existierenden Inhalte nehmen und sie in den VR-Raum übertragen", meint Newell. "Eine der ersten Dinge, die wir getan haben, war es, Half Life 2 und Team Fortress in VR zum Laufen zu bringen. Das war so etwas wie der Reiz des Neuen. Es war aber nur ein reiner Meilenstein für die Entwicklung, aber es war absolut nichts Überwältigendes dabei. Genauso wie sich niemand ein VR-System anschaffen wird, um sich damit Filme anzuschauen."


Quelle: Eurogamer.net

Kommentare

DARK-THREAT schrieb am
Speerhart hat geschrieben:VR wird nicht erfolgreich sein, solange es über 1000? kostet, in Kombination mit einem vernünftigen PC, und selbst Leute, die es vertragen können, nach 1h kotzen müssen!
VR hat beim Gaming auch kaum eine Zukunft. VR ist, so meine Meinung, kabellos mit zB Smartphones viel besser geeignet. Aber eben nicht um Spiele zu spielen, sondern für Educational- und Service-Apps. Virtuelle Museumsbesuche, Street View, Sportveranstaltungen. Das sind die VR-Killerapps.
Ich brauche kein Portal in VR, dafür wird dann AR zuständig sein. In VR brauche ich Welten in denen ich ruhig und nicht zu hastig agieren kann oder eben nur zuschaue. So sind meine Erfahrungen mit VR in den verschiedensten Formen (PSVR, OR, Cardboard, WM10-VR und bald vollständiges Daydream).
Diese noch bessere Immersion, wie es zB RE7 in VR erzeugt, erzeugt es für mich auch auf dem normalen großem Fernseher. Dazu ist es für mich noch Augen- bzw Hirn-schonender.
Chibiterasu schrieb am
Aber wie soll das in der Praxis aussehen.
Das Anlauf nehmen, durch ein Portal springen, drüber rauskommen und nochmal mit mehr Geschwindigkeit ins Portal rein um dann so richtig abzuheben und ein Hindernis zu überwinden...das waren ja ua die geilen Momente.
Mit Beamen wäre das sehr viel statischer.
Ich lass mich aber gerne überraschen.
Jim Panse schrieb am
Chibiterasu hat geschrieben:Portal kann ich mir aber ehrlich gesagt nicht ohne im Strahl kotzen vorstellen... wo ist oben, unten, links, rechts? Und über geschickt platzierte Portale zu beschleunigen etc.
Das müsste man auf jeden Fall stärker umdesignen.
Tatsächlich funktioniert fast jeder VRShooter in dem man sich bewegt bereits so. Man beamt sich per Tastendruck zu dem Fleck auf den man zielt. Portal wäre also prädestiniert für VR wenn man Chell gleich am Anfang der Story noch die Beine bricht und sie sich somit nur noch mit den PortalGuns bewegen kann, wärs eigentlich schon perfekt.
Speerhart hat geschrieben:VR wird nicht erfolgreich sein, solange es über 1000? kostet, in Kombination mit einem vernünftigen PC, und selbst Leute, die es vertragen können, nach 1h kotzen müssen!
Wo haste das denn her? Wer bei VR kotzen muss, kriegt auch MotionSickness bei simpelsten FirstPersonShootern.
Und ganz ehrlich: Wer nicht eh schon nen potenten Zock-Rechner zuhause rumstehen hat, ist auch nicht die Zielgruppe für VR. Von daher sind deine 1000? auch quatsch.
Hyeson schrieb am
Serenity7 hat geschrieben:
Kajetan hat geschrieben:
Serenity7 hat geschrieben: Wie meinst du das? Die Aussage hilft mir persönlich nicht viel.
Dochdoch, das tut sie. Du weisst ganz genau, was Du hier gerade tust :)
Nein.
Ich denke nicht, dass HL2 der einzige Shooter der Welt ist, der angefangen hat, eine Innovative Waffe ins Spiel zu integrieren.
Hat auch keiner behauptet. Du hast nur behauptet Half Life 2 hatte keine innovativen Waffen.
Pulsedriver30 schrieb am
Speerhart hat geschrieben:VR wird nicht erfolgreich sein, solange es über 1000? kostet, in Kombination mit einem vernünftigen PC, und selbst Leute, die es vertragen können, nach 1h kotzen müssen!
Teuer ist es noch, da sehe ich auch ein Problem. Allerdings auch noch den Mangel an vernünftiger VR Software.
RE7 hat allerdings schon gezeigt, wie gut es funktionieren kann. Habe 4 Std. am Stück auf smoother Kameraeinstellung gespielt und keine Übelkeitsgefühle gehabt. Dies ist bald kein Thema mehr. Die Entwickler wissen so langsam wie sie dem entgegenwirken können. Sie überlisten quasi unsern Gleichgewichtssinn, in dem Sie bei Drehbewegungen und voran schreiten, das Sichtfeld etwas eingrenzen. Ergo wird es bei diesen Bewegungen, welche für die Übelkeit Hauptverantwortlich waren, von unserem Gehirn, als nicht real interpretiert. Für mich die bisher beste Lösung, die auch kaum auffällt, da der Blick eh meistens zur Mitte des VR Headsets ausgerichtet ist. Und auch diese Aus,- und Einblendungen so smooth ablaufen, das es kaum bis gar nicht auffällt. Natürlich ist es noch nicht für alle das absolute Optimum. Aber ein super Ansatz der bestimmt weiter entwickelt wird. Somit wird die Übekeitsgeschichte schon bald zur Kategorie " Es war einmal..." zählen ...
schrieb am