von Marcel Kleffmann,

Half-Life 2: Episode 3 - Autor von Half-Life veröffentlicht die Geschichte

Half-Life 2: Episode 3 (Shooter) von
Half-Life 2: Episode 3 (Shooter) von - Bildquelle: Valve
Marc Laidlaw, einer der (ehemaligen) Autoren bei Valve Software, hat auf seiner Webseite die vermeintliche Geschichte von Half-Life 2: Episode 3 veröffentlicht. Allerdings hat er den Titel ("Epistle 3") und die Charakternamen leicht abgeändert. So wurde aus Eli Vance zum Beispiel Elly Vaunt und Gordon Freeman heißt dort Gertrude Fremont. Aus Spoiler-Gründen soll an dieser Stelle nicht weiter auf die Geschichte eingegangen werden.

Da die Webseite von Marc Laidlaw derzeit - wegen Überlastung - nicht erreichbar ist, kann die Geschichte im Webarchive, bei Pastebin (mit ersetzten Namen) oder in einschlägigen Foren nachgelesen werden.
Quelle: NeoGAF

Kommentare

Wigggenz schrieb am
Invader_Zim hat geschrieben: ?25.08.2017 21:29 da Werte wie die 30%, die Valve pauschal abzwackt, völlig willkürliche Grenzen sind, die sich nicht aus irgendwelchen Kostenrechnungen ergeben, sondern so hoch angesetzt werden, wie man glaubt, damit durchzukommen bzw. der entsprechenden Ökonomie gerade noch so abverlangen zu können
Auf welchen festgesetzten Preis trifft das denn nicht zu? Ich kann mir nicht vorstellen, dass Kosten da großartig etwas ändern.
Denn:
Wenn für die Erbringung einer Leistung Kosten anfallen, sind diese allenfalls eine absolute Untergrenze des Anbieters. Trotzdem wird der Anbieter selbstverständlich den Preis so hoch ansetzen, wie er glaubt, damit durchkommen zu können ;)
Hyeson schrieb am
Kajetan hat geschrieben: ?25.08.2017 23:54
Invader_Zim hat geschrieben: ?25.08.2017 21:29 Ist es aber eigentlich gar nicht.
Langfristig auf gar keinen Fall, da stimme ich Dir zu. Aber es ist nachvollziehbar, dass man bei Valve faul geworden ist.
Ich lese grade zufällig ein Buch zu dem Thema, und das beschreibt sehr anschaulich, wie solche "leistungslosen" Einkommen, wie der stetige Steam-Geldfluss, nicht nur die Realwirtschaft "lähmen" (z.B. Preise und Kosten unnötig in die Höhe treiben, da Werte wie die 30%, die Valve pauschal abzwackt, völlig willkürliche Grenzen sind, die sich nicht aus irgendwelchen Kostenrechnungen ergeben, sondern so hoch angesetzt werden, wie man glaubt, damit durchzukommen bzw. der entsprechenden Ökonomie gerade noch so abverlangen zu können), sondern auch deren Besitzer. Und Valve ist dafür momentan das beste Beispiel, wie weiter oben schon jemand schrieb.
Diese 30% muss man immer im Kontext sehen. Nicht nur, dass Valve für diesen vergleichsweise äusserst geringen Anteil einem Anbieter einen riesengroße Zielgruppe samt Vertriebsplattform zur Verfügung stellt, es werden auch Funktionalitäten für MP, Patching und Kundenbindung zur Verfügung gestellt, die sich z.B. ein kleinerer Indie gar nicht und ein Mittelklassepublisher nur mit erheblich höheren Kosten als lediglich 30% vom Umsatz leisten könnte. Dann muss man berücksichtigen, dass die Publisher lediglich fixe Gehälter und eventuell Boni im niedrigen Prozentbereich des Umsatzes zahlen, ansonsten alles für sich behalten, der Entwickler ohne das jeweils nächste Projekt auf der Strasse steht. Valve verlangt für das, was sie bieten, verdammt wenig!
Die Frage, ob diese 30% gerechtfertigt sind, ist dennoch statthaft. Würde Valve auch mit nur 20% in Geld schwimmen? Aber hallo, lockerst! Doch warum sollte man den Anteil senken? Die Konkurrenz von GOG usw. nimmt auch 30%, derzeit nimmt meines Wissens niemand weniger. Die 30% können maßlose Bereicherung sein, es ändert sich jedoch nichts, weil...
Kajetan schrieb am
Invader_Zim hat geschrieben: ?25.08.2017 21:29 Ist es aber eigentlich gar nicht.
Langfristig auf gar keinen Fall, da stimme ich Dir zu. Aber es ist nachvollziehbar, dass man bei Valve faul geworden ist.
Ich lese grade zufällig ein Buch zu dem Thema, und das beschreibt sehr anschaulich, wie solche "leistungslosen" Einkommen, wie der stetige Steam-Geldfluss, nicht nur die Realwirtschaft "lähmen" (z.B. Preise und Kosten unnötig in die Höhe treiben, da Werte wie die 30%, die Valve pauschal abzwackt, völlig willkürliche Grenzen sind, die sich nicht aus irgendwelchen Kostenrechnungen ergeben, sondern so hoch angesetzt werden, wie man glaubt, damit durchzukommen bzw. der entsprechenden Ökonomie gerade noch so abverlangen zu können), sondern auch deren Besitzer. Und Valve ist dafür momentan das beste Beispiel, wie weiter oben schon jemand schrieb.
Diese 30% muss man immer im Kontext sehen. Nicht nur, dass Valve für diesen vergleichsweise äusserst geringen Anteil einem Anbieter einen riesengroße Zielgruppe samt Vertriebsplattform zur Verfügung stellt, es werden auch Funktionalitäten für MP, Patching und Kundenbindung zur Verfügung gestellt, die sich z.B. ein kleinerer Indie gar nicht und ein Mittelklassepublisher nur mit erheblich höheren Kosten als lediglich 30% vom Umsatz leisten könnte. Dann muss man berücksichtigen, dass die Publisher lediglich fixe Gehälter und eventuell Boni im niedrigen Prozentbereich des Umsatzes zahlen, ansonsten alles für sich behalten, der Entwickler ohne das jeweils nächste Projekt auf der Strasse steht. Valve verlangt für das, was sie bieten, verdammt wenig!
Die Frage, ob diese 30% gerechtfertigt sind, ist dennoch statthaft. Würde Valve auch mit nur 20% in Geld schwimmen? Aber hallo, lockerst! Doch warum sollte man den Anteil senken? Die Konkurrenz von GOG usw. nimmt auch 30%, derzeit nimmt meines Wissens niemand weniger. Die 30% können maßlose Bereicherung sein, es ändert sich jedoch nichts, weil keine Vertriebsplattform günstigere...
CritsJumper schrieb am
Onekles hat geschrieben: ?25.08.2017 18:52 Man hatte immer und überall die Kontrolle, Gameplay stand hier noch ganz oben. Davon können sich heute noch viele Spiele eine ganz dicke Scheibe abschneiden. Half-Life hat bewiesen, dass ein Spiel nicht zu einem Film mutieren muss, um ein gleichwertige Erlebnis zu erschaffen.
Oh, stimmt! So hab ich das noch nie gesehen beziehungsweise auch wieder vergessen. Ich denke Teile davon kommen mit VR wieder zurück. Also das die Spieler die Handlung erleben müssen und mehr Mittendrin-Gefühl haben und weniger Filme.
CritsJumper schrieb am
Grunz Grunz hat geschrieben: ?25.08.2017 17:39 Was war denn am ersten Half-Life "bahnbrechend"? Der Umstand, daß man das quälend lange Intro nicht abbrechen konnte?
Das ein Panzer mit Einsatztrupps durch die Wand kam oder gegen Aliens gekämpft hat.
Das Plötzlich ein Rohr bricht und der halbe Level mit Strahlenflüssigkeit geflutet wurde.
Jedenfall das es ein Ereignis gab das die Spielwelt veränderte. das war das neue. Davor gab es fast nur so etwas wie bei Doom.. das man aus Egosicht durch einen 2D Kartonraum navigieren konnte wo maximal Texturen an den 2D Seiten waren.
Mit Half Life kam halt die Physik Engine. Das der Spieler etwas in der Welt machen konnte, um diese Welt-Physik Physikalisch zu manipulieren. Zuvor war alles nur Statisch und Plastisch und maximal ein Film. Aber man konnte nicht wirklich Objekte zerstören Einschusslöcher waren eher so ein andere Textur in Form eines schwarzen Punktes der über die andere Textur gelegt wurde.
Ich bin mir aktuell nicht mal sicher ob es überhaupt davor schon Fahrzeuge gab die sich im Level bewegen konnten oder auf denen man stehen konnte. Eben so wie in dieser Bahn, gleich am Anfang von dem Spiel. Ich glaube das war auch schon neu.
Zur News:
Ich finde das alles unbegreiflich. Also das es nicht irgendeinen Nachfolger gibt/gab oder das es auch kein richtiges 3D-Story spiel mehr gab aus dem Hause Valve. Wenigstens tritt der Autor jetzt noch etwas los, so das das Spiel vielleicht doch mal wieder animiert wird.
Edit2: Laufen nicht irgendwann die Urheberrechte ab? Wenn da nichts mehr kommt? Dann müsste doch im Jahr 2100-irgendwann die Schutzrechte abgelaufen sein so das die Fans oder Dritte das Zeug verwerten können um das Spiel endlich abzuschließen? Hmm. Dann ist bestimmt auch die Grafik und das Motion-Capturing besser als wenn Valve das machen würde ;D
schrieb am