PSP: Bald mit interner Festplatte? - 4Players.de

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Hardware
Entwickler: Sony
Publisher: Sony
Release:
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01.09.2005

Leserwertung: 94% [2]

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PSP: Bald mit interner Festplatte?

Auf einer Präsentation von Samsungs neuer 1,8 Zoll-Festplattenreihe N sind bei Engadget Gerüchte über eine zukünftige PSP mit entsprechendem 60GB-Modell aufgekommen. Ob da wirklich was dran ist oder ob es sich lediglich um mögliche Einsatzgebiete gehandelt hat, ließ sich aufgrund der Sprachbarriere leider nicht klären. Samsungs CES -Auftritt nächsten Monat sollte Klarheit verschaffen.

Kommentare

sonyman444 schrieb am
Cool wäre das schon, weil man jetzt immer Memory-Cards
kaufen muss und die sind auch nicht so billig :!:
Kommt natürlich auf den Preis an, weil wenn sie die Power der
jetzigen beibehalten und vielleicht noch verbessern würden (wäre wahrscheinlich), würde der Preis in die höhe schnellen. :!: :!:
Sicher nicht unmöglich das Sony so etwas auf den Markt bringt,
wenn ja sage ich voraus das Sony einen Weltweiten Launch versucht,
dies wieder mal nicht schafft und folglich wir nach Japan und USA kommen :cry:
Max Headroom schrieb am
@Hotohori:
Hast Du eigentlich schon mal überlegt einen Roman zu schreiben? 8O Und ich dachte ich würde viel schreiben. Vielleicht verteile ich es aber auch nur deutlich mehr auf mehrere Beiträge... ;)

:-) Schon seit langem versuche ich die Festplatten von 4P durch meine Beiträge zu sprengen. Leider kaufen die Jungs sich immer eine neue. Ich bin eben ein alter UseNet-User :P
Nunja, klar hast Du recht, das Problem bei den leistungsstärkeren Konsolen ist halt aber auch einfach, dass die Käufer der Spiele dementsprechend dann auch deutlich mehr erwarten.

Die Erwartung der User ist aber kaum "Schuld" der Konsole. Wenn ich Geld ausgebe, um mir eine "bessere" Konsole zu kaufen, dann *erwarte* ich auch eine bessere Qualität. Das heisst, dass ich die Limitationen der alten Hardware möglichst nicht mehr erleben möchte. Sieht man die komplett fehlende Texturfilterung der PlayStation 1 und vergleicht sie mit einem Spiel der PS2, dann ist der Generationswechsel "leicht" erkennbar ;). Das war dann auch das mindeste, was ich erwarten konnte. Ich wollte keine fotorealistische Wandtapete, sondern nur technisch bessere Spiele. Also Spiele, die nicht gerade mit verzogenen und ungefilterten Bodentexturen glänzen. Spielfiguren, an denen man die Hände mit einzelnen Fingern erkennen kann, nicht nur ein Quadrat mit 5-Finger-Textur. Ich verlange nicht, dass aus den Nasenlöcher gleich die einzelnen Haare erkennbar sind. Aber das zumindest die Nase erkennbar ist, nicht nur ein Farbklecks auf einer flachen Textur. Im 3D-Zeitalter, wo die Modelle in 3D-Programmen sowieso runtergerechnet werden, müsste mit der größeren Leistung der neuere Generation dies kaum ein großes Problem mehr darstellen.
Die Geräte sind größer, komplexer und auf dem ersten Blick auch schwerer zu beherrschen....
Balmung schrieb am
Hast Du eigentlich schon mal überlegt einen Roman zu schreiben? 8O Und ich dachte ich würde viel schreiben. Vielleicht verteile ich es aber auch nur deutlich mehr auf mehrere Beiträge... ;)
Nunja, klar hast Du recht, das Problem bei den leistungsstärkeren Konsolen ist halt aber auch einfach, dass die Käufer der Spiele dementsprechend dann auch deutlich mehr erwarten. Und das bessere leistungsstärkere Hardware für einfachere Programmierung damit nichts ruckelt sorgt, stimmt so auch nicht. Selbst die ersten PS3 Spiele leiden teilweise noch unter ruckeligen Spielen.
Das Problem einer PS3 und XBox360 dürfte eben auch sein, das die Entwickler noch kaum richtig abschätzen können, was möglich ist und was nicht und was der Spaß am Ende kosten wird. Wenn dann die Grafik plötzlich deutlich mehr Geld verschlingt, als geplant war, hat man schon den Schlamassel.
http://www.4players.de/4players.php/spi ... Steel.html
Zeigt auch deutlich, wie teuer es ist für die PS3 zu entwickeln.
Max Headroom schrieb am
@Hotohori:
Das Problem ist eben wie gesagt das Geld, Geld spielt hier die oberste Rolle ob ein Spiel eher gut oder schlecht wird.(..)
Da geht sicher einiges an Geld für ein Spiel drauf, was wohl für min. 5 gute PS2 Spiele gereicht hätte.

Das stimmt alles, das bezweifle ich ja auch nicht. Es ist klar, dass mit einem "schwachem" Gerät die Leistungsgrenze in Rekordzeit erreicht werden kann. Dann kann man auch mit einem 5-Mann Team ein Spiel auf die Reihe bringen, die das Gerät zu Höchstleistungen kitzeln kann. Ja, viele Gameboy & GP32 Homebrew-Projekte sind Produkte von nur einem Hirn. Und wenn nur 5 Leute an einem Team arbeiten, dann ist dies dem Produzenten eine Wohltat.
Nur... versuche mal, auf einer PS2 einen Dead Rising auf die Beine zu stellen. Oder... versuche mal auf der PS1 eine Kameo-Version zu schreiben. Oder noch schöner, wenn auch ungleich schwerer, das SEGA Saturn dazu bewegen, Resident Evil 4 darzustellen.
Es ist zwar toll, wenn ein (kleines) Team sich solange an einem Titel vergnügt, bis die Pläne, die man zu beginn der Entwicklung hatte, verwirklicht werden. Doch zumeist muss eine meeeenge weggestrichen werden. Und wie du völig zu recht sagst, meist aus Gründen der Finanzierung. Es ist einfach zu kostspielig, solange an einem Level zu basteln, bis keine Ruckler mehr vorhanden sind oder soviel an dem Design zu werkeln, bis gestrichene Features kompensiert werden. Es ist zu kostspielig, einen komplexen Multiplayer-Modus zu integrieren. Da behilft man sich auf einen Nachfolger, wenn man das Geld durch den Vorgänger hoffentlich wieder zurück gewonnen hat.
Was aber passiert, wenn eine leistungsstarke Konsole vorhanden ist ? Levels können größer ausfallen, die Angst vor Ruckler bei mehreren Objekten entfällt und in der SDK sind die Netzfunktionen schon fest dokumentiert und man benötigt keine Hacks über undokumentierte...
Balmung schrieb am
Das Problem ist eben wie gesagt das Geld, Geld spielt hier die oberste Rolle ob ein Spiel eher gut oder schlecht wird. Die wenigsten Entwickler können über ein unendliches Budget für die Entwicklung nutzen, viel eher müssen die meisten Entwickler direkt bei Produktionsbeginn sich nach 2 Dingen richten: 1. wann soll das Spiel fertig sein 2. wie viel Geld kriegen wir vom Publisher für die Entwicklung und was können wir beisteuern.
Dabei ist die Zeitfrage auch direkt wieder eine Geldfrage, hat man mehr als genug Geld, kann man genug Mitarbeiter einstellen um in der Entwicklungszeit mehr leisten zu können und so die Qualität des Spiels steigern zu können. Hat man nicht genug Geld, steht man vor dem Problem, dass man für die vorhandene Zeit kein rundum qualitativ gutes Spiel machen kann, weil zu wenig Mitarbeiter da sind. Dann müssen Prioritäten gesetzt werden und schon geht es in Richtung super Grafik, lauer Rest oder gutes Gameplay, lauer Rest. Irgendwo muss dann Zeit eingespart werden, was dann immer auf die Qualität geht.
Das ist eben der Grund wieso es mit den steigenden Entwicklungskosten immer weniger rundum perfekte Spiele gibt. Es ist einfach nicht so, das ein Entwickler ständig zum Publisher rennen kann und sagen kann "wir brauchen leider noch mehr Geld!". Die Entwicklungskosten steigen ja auch gerade deswegen, weil man für die Entwicklung immer mehr Mitarbeiter und mehr Zeit braucht, weil die Spiele immer komplexer werden. Früher entwickelten einzelne Leute ganze Spiele, dann schon ein kleines Team, wo jeweils die Leute für eine der Rubriken Grafik, Gameplay, Musik zuständig waren. Und so wurden die Teams im laufe der Jahre immer größer und größer und das hat sich bis heute kein bisschen geändert. Um das Ganze aber etwas zu kompensieren, damit nicht direkt mehrere hunderte von Leuten an einem Titel arbeiten, ist die Entwicklungszeit deutlich länger geworden.
Wenn man sich mal ansieht wie lange Spiele wie Half Life 2, Final...
schrieb am

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