Mit Sixaxis-Unterstützung

In IGN-Blog plaudert Produzent Guillaume Brunier über die PS3-Version des Echtzeitstrategiespiels EndWar . Diese soll der Xbox 360-Fassung in nichts nachstehen und neben der Sprachsteuerung, Vier-gegen-Vier-Matches sowie einer durchgängigen Onlinekampagne sogar die Bewegungssensoren des Sixaxis-Controllers unterstützen. Kopfzerbrechen bereitet den Entwicklern allerdings das Problem der verschiedenen Systemarchitekturen von Xbox 360 und PS3. Trotzdem ist das Ziel klar: Beide Versionen sollen möglichst identisch sein! Deshalb beschäftigt man sich auch eingehend damit, wie man auf der PS3 die Kanten glätten kann (Anti-Alaising). Auf der 360 bereitet die Technik diesbezüglich weniger Probleme.
Autor: Michael Krosta
-Werbung-

Alles zu EndWar

weitere News

Aktuelle Videos

Aktuelle Bilder

-Werbung-

Kommentare

Du musst eingeloggt sein, um einen eigenen Kommentar verfassen zu können. Bewertungen können ohne eingeloggt zu sein vergeben werden. Jetzt einloggen
  • maiserbse schrieb:
    stimmt...da ich bei seminaren von IBM dabei war:)...da wurde uns primär über die verwendbarkeit der spes etwas erzählt..wie ich schon geschrieben habe(teile der berechnungen die der rsx leisten muss)..
    Ja, die SPEs... Single Instruction,  [...]
    maiserbse schrieb:
    stimmt...da ich bei seminaren von IBM dabei war:)...da wurde uns primär über die verwendbarkeit der spes etwas erzählt..wie ich schon geschrieben habe(teile der berechnungen die der rsx leisten muss)..
    Ja, die SPEs... Single Instruction, Multiple Data ist eben für (fast) alle Spieleprogrammierer absolutes Neuland (abseits von MMX, 3DNow! usw Erweiterungen, die das nur für wenige Befehle bieten), muss man auch so mal sagen. Sicher ist, dass an solchen Parallelisierungslösungen in Zukunft kein Weg vorbei führt, Taktung erhöhen geht fast nicht mehr, MultiCore stößt auch bereits an die Grenzen. Bei >4 Cores holt man fast nichts mehr. Gruß Steve
  • so tief kann ich aus dem gedächnis nicht mehr ins detail gehen. hab aber schon darüber gelesen und kann wieder mal ohne wenn und aber nur zustimmen. So gefällt mir das... kein meine konsole ist besser als deine sondern richtige Argumente.
  • dass primär IBM etwas zum Cell erzählt und nicht Sony... stimmt...da ich bei seminaren von IBM dabei war:)...da wurde uns primär über die verwendbarkeit der spes etwas erzählt..wie ich schon geschrieben habe(teile der berechnungen die der rsx leisten muss).. und mit der füllrate sollte  [...] dass primär IBM etwas zum Cell erzählt und nicht Sony... stimmt...da ich bei seminaren von IBM dabei war:)...da wurde uns primär über die verwendbarkeit der spes etwas erzählt..wie ich schon geschrieben habe(teile der berechnungen die der rsx leisten muss).. und mit der füllrate sollte passen...wie gesagt das nen bericht aus einem seminar das ich besucht habe und die haben es anhand von grafik demos festgestellt... und das mit den 128bit füllrate is halt gemeint das ein echtes HDDR eine solche füllrate besitzen sollte...aber hast recht...im normalen gebrauch ist 32bit das maximum...128 bit kommen wohl eher in der entwicklung von kino filmen vor.. und HDDR+AA gibs auch in Unacharted... naja..technik gerede hin oder her..fakt ist...auf der programmierung kommt es letztenendlich doch an...ach man glaub ich wechsel meine beurfs-sparte, suche ein paar nette leute und programmier selbst spiele:P