von Julian Dasgupta,

The Walking Dead - Staffel 2: Trailer, Bilder und erste Infos

The Walking Dead 2 - Episode 1: All That Remains (Adventure) von Telltale Games
The Walking Dead 2 - Episode 1: All That Remains (Adventure) von Telltale Games - Bildquelle: Telltale Games
Wie versprochen hat Telltale Games heute erste Details zur zweiten Staffel von The Walking Dead verraten und außerdem einen ersten kurzen Trailer dafür veröffentlicht. Wer die erste Staffel noch nicht durchgespielt und Angst vor Spoilern hat, sollte nicht weiterlesen.

Letztes aktuelles Video: Ankuendigung

Die zweite Staffel wird die Geschichte von Clementine fortsetzen und schildern, wie sich das Mädchen ohne ihre Vaterfigur Lee so durch die Welt schlägt. Zeitlich gesehen ist das Ganze einige Monate nach den Geschehnissen der ersten fünf Folgen angesiedelt.

Als Clementine werde der Spieler wieder vor schwierige Entscheidungen gestellt, bei denen wie gehabt Überlebensinstinkt und Moralempfinden im Widerspruch stehen werden. Entscheidungen aus der ersten Staffel und der Zusatzepisode 400 Days würden sich auf die neuen Episoden auswirken, wird da versprochen.

Season 2 ist wie die erste auf fünf Episoden ausgelegt, die Staffel wird wie gewohnt 25 Dollar kosten als Gesamtpaket. Die erste Folge soll noch in diesem Jahr erscheinen - The Walking Dead wird also nicht erst nach dem Abschluss von The Wolf Among Us vom Stapel laufen.

Laut des Trailers werden die Episoden wie erwartet auf PC, PSN, XBLA und iOS veröffentlicht - es sollte aber nicht überraschen, falls die kommenden Konsolen von Sony und Microsoft zu einem späteren Zeitpunkt ebenfalls bedient werden.

Screenshot - The Walking Dead - Season 2 (360)

Screenshot - The Walking Dead - Season 2 (360)

Screenshot - The Walking Dead - Season 2 (360)

Screenshot - The Walking Dead - Season 2 (360)

Screenshot - The Walking Dead - Season 2 (360)





Kommentare

Skabus schrieb am
Oldholo hat geschrieben:Man könnte auch "so gut wie unmöglich" sagen. Dass es theoretisch möglich ist, bestreitet doch niemand ernsthaft.
Klingt aber so, wenn andauernd von einer "technischen Unmöglichkeit" gesprochen wird. Das verbreitet nur den irrglaube, das sowas generell gar nicht möglich wäre. Und das halte ich für gefährlich. Denn das hat son bissle was von mittelalterlicher Inquisition: Indem man irgendwas als nicht möglich beschwört verhindert man nur, dass man sich generell weiterentwickeln kann. Aber genau das braucht die Spielebranche meiner Ansicht nach aber!
Oldholo hat geschrieben:Wenn ein profitorientiertes Unternehmen aber ein kommerzielles Produkt auf den Markt bringen will, müssen logischerweise gewisse Elemente eines hypothetischen "perfekten Spieles" gestrichen werden, um die Kosten-Nutzen-Rechnung akzeptabel zu halten.
Naja damit implizierst du jetzt aber, dass mehrere Storypfade gleichzusetzen wäre mit "perfektes Spiel". Schau dir doch mal TWD an: Es hat eine lineare( und spannende) Story, es ist nicht OpenWorld, es gibt kein Skillsystem, kein freies Angreifen/Schießen, etc. etc. Das Spiel ist also so oder so schon spielerisch beschränkt worden, im Zuge der Konzeptentwicklung. Das heißt, die Produktionskosten sind an vielen Stellen sowieso schon deswegen geringer, weil man eben auf vieles bereits verzichtet hat. Ist ja bei Daedalic Entertainment genauso. Adventures sind potenziell billiger als riesige OpenWorld-RPGs oder andere kostenintensive Spielkonzepte.
Warum denkst du das ein profitorientiertes Unternehmen nicht in der Lage wäre, ihre Kosten entsprechend zu kalkulieren, sodass sie den Mehraufwand stämmen können?
Ich hab den Vergleich schonmal gebracht: Ende der 90iger haben viele Entwickler und Publisher gesagt, dass Vollvertonung PURER Luxus ist, und einfach nicht profitabel ist, gleiches sagte man über MoCap. Beides hat sich heute aber durchgesetzt, einfach weil der Aufwand die Kosten rechtfertigt. Das sagen sogar Publisher.
Sobald...
superboss schrieb am
werd wohl auch warten bis alle Episoden erhältlich sind
Oldholo schrieb am
Skabus hat geschrieben: Dann ist es aber eben "unpraktikabel" oder "zu teuer". Aber eben nicht "unmöglich".
Man könnte auch "so gut wie unmöglich" sagen. Dass es theoretisch möglich ist, bestreitet doch niemand ernsthaft. Wenn ein profitorientiertes Unternehmen aber ein kommerzielles Produkt auf den Markt bringen will, müssen logischerweise gewisse Elemente eines hypothetischen "perfekten Spieles" gestrichen werden, um die Kosten-Nutzen-Rechnung akzeptabel zu halten. In gewisser Weise ist "zu teuer" dann eben gleichbedeutend mit "unmöglich".
Aber Dir als Entwickler werd' ich das sicher nicht erklären müssen. :wink:
Skabus hat geschrieben:Wenn dir ein Haus aus puren Gold zu teuer ist, sagst du ja auch nicht "Es ist unmöglich ein Haus aus purem Gold zu bauen!" sondern du sagst: "Es ist zu teuer und zudem unpraktikabel!"
Ich könnte aber sagen "Es ist mir unmöglich". Jedenfalls glaube ich nicht, dass irgendeine Bank dieser Welt mir den dafür notwendigen Kredit gewähren würde. :lol:
Skabus hat geschrieben:Wenn, dann muss das Konzept und die Story VORHER so modular konzipiert werden, dass eben solche Fallstricke wie du sie nennst vermieden werden können.
..und damit würde aber riskiert werden, dass die Story und die Gesamtwirkung entsprechend darunter leiden. Ist etwas so modular und damit gleichgültig, dass es unter allen Bedingungen irgendwie funktioniert, ist es zwar am Ende feature creep sondergleichen, aber eben u.U. auch unnötig aufgeblasen und so unspeziell, dass es für niemanden mehr als Mittelmaß ist. Wie Popmusik. Oder mehr Softwareprodukte als mir lieb wäre.
Das ist natürlich nicht die zwingende Konsequenz aus mehr Entscheidungsfreiheit in Spielen, aber in den meisten Fällen scheint es mir bis dato Usus zu sein.
Skabus hat geschrieben:Naja Millardär bin ich rein zufällig nicht. Aber rein zufällig bin ich Indie-Game-Entwickler und mein aktuelles Projekt geht genau dieser Frage auf den Grund und das sogar ohne Millardenbuget. Kannst du ja dann in 2 Jahren...
Skabus schrieb am
Oldholo hat geschrieben:Das Ganze ist strikt technisch betrachtet natürlich nicht unmöglich, aber der Aufwand steigt dadurch halt exponentiell, was gerade für kleinere Projekte einen gewaltigen Unterschied ausmacht.
Dann ist es aber eben "unpraktikabel" oder "zu teuer". Aber eben nicht "unmöglich". Ich versteh diese Attributsbesetzung nicht. Vor allem dann nicht, wenn Leute das immer als Totschlagargument verwenden um Jörg zu diskreditieren.
Wenn dir ein Haus aus puren Gold zu teuer ist, sagst du ja auch nicht "Es ist unmöglich ein Haus aus purem Gold zu bauen!" sondern du sagst: "Es ist zu teuer und zudem unpraktikabel!"
Oldholo hat geschrieben:Jede Variable, die eine Entscheidung beschreibt, potenziert den Aufwand, bis es irgendwann einfach zu viel des Guten ist und man für den gleichen Aufwand 5 oder mehr linearere Spiele hätte kreieren können.
Das stimmt. Das hängt aber von mehreren Faktoren ab. Zum einen davon wie ich das Konzept entwickle zum anderen davon, wie weitläufig die Konsequenzen sind, und ob ich z.B. potenzielle Nachfolger habe. Das was du jetzt gemacht hast, ist ein bereits vorhandenes Konzept NACHTRÄGLICH auf seine Tauglichkeit für interaktives Storytelling zu untersuchen.
So funktioniert das natürlich nicht. Wenn, dann muss das Konzept und die Story VORHER so modular konzipiert werden, dass eben solche Fallstricke wie du sie nennst vermieden werden können.
Das auch nicht JEDE Story und jedes Konzept dazu taugt um interaktives Storytelling zu betreiben, sollte selbstredend sein. Aber das ist ja auch kein Problem. Nicht jede Story kann ein RPG oder ein Shooter werden, oder überhaupt als Spiel realisiert werden. Solche Einschränkungen muss man dann eben in Kauf nehmen.
Oldholo hat geschrieben:Wenn Du rein zufällig Milliardär bist und ein tolles Spiel finanzieren willst, in welchem es dutzende echter Entscheidungen gibt, fühl' Dich herzlich dazu eingeladen, dieses Vorhaben umzusetzen, aber ansonsten muss man einfach einsehen, dass es nur bis zu...
Das_Noobi schrieb am
Richtig egal was man macht, es läuft immer auf dasselbe hinaus. Darum fand ich den Satz der zu Beginn immer kommt: "Die Geschichte wird durch die Art des Spielens erzählt" dreist gelogen. Denn man nimmt keinen wirklichen Einfluss, die moralischen Entscheidungen werden dadurch extrem abgeschwächt. Man hat nicht wirklich mit schwierwigenden Konsequenzen zu leben. Habe mich entschlossen alleine weiter zu ziehen. Aber am Ende hat man trotzdem die Gruppe um sich. Es hat sich nix geändert. Sowas nervt mich tierisch. Hätten sie gleich gesagt ist ein interaktiver Comic/Film ala Jurassic Park ok damit hätt ich leben können. Denn verspricht man sich nicht allzuviel vom Spielablauf.
schrieb am