Uncharted 2: Among Thieves
21.08.2009 12:13, Jörg Luibl

gc-Eindruck: Prächtige Aussichten

Auf der E3 galt Uncharted 2: Among Thieves (ab 4,84€ bei kaufen) für viele als das Spiel der Messe - auch uns konnte das Abenteuer von Naughty Dog mit seiner grafischen Wucht begeistern. Die Kulisse mag zwar als Qualitätsmerkmal nicht das Entscheidende sein, aber als wir jetzt in Köln durch die spielbaren Abschnitte kletterten und in den Schussgefechten kämpften, ließ das Wow erneut nicht lange auf sich warten: Verdammt, sieht das prächtig aus! Wer mit seiner PlayStation 3 protzen will, muss Mitte Oktober in den Himalaya aufbrechen.

Vor allem das Licht kommt wesentlich stärker zur Geltung als im Vorgänger, sowohl in der Architektur als auch in den Gesichtern: Das Mehr an Schattenbildung macht die Mimik markanter, den Ausdruck realistischer. Es geht dabei aber auch um Feinheiten: Um Bücherregale, die samt Inhalt wackeln, wenn er sich an ihnen nach oben zieht; um bröckelnden Putz bei einem Sprung und um sehr viel Bewegung innerhalb der Levelarchitektur - der Wind lässt Wimpel flattern, Staub wird aufgewirbelt und man sollte darauf gefasst sein, dass keine Plattform ewig hält und ein stabiles Haus auch schon mal einstürzt, wenn man gerade darin kämpft.

Plötzlich taucht ein Hubschrauber auf und lässt einen ganzen Marktplatz im wirbelnden Sand untergehen. Es gibt eine atemberaubende Zugfahrt, die Nathan quasi aus dem Tal in den Himalaya hinauf fahren lässt. Nathan wird schmutziger, seine Kleidung wird nass und alle Charaktere wirken detaillierter als im Vorgänger. Schön ist, dass die Frauenfiguren überaus natürlich auftreten - sie sehen gut aus, aber es sind eben keine 90-60-90-Sexbomben.

Nathan bewegt sich deutlich geschmeidiger, wenn er kraxelt, ein Weichzeichner lässt seine Bewegungen in bestimmten Situationen natürlicher erscheinen und er kann nach einem Spurt ein paar Meter schliddern, um so in Deckung zu kommen. Dort ist es jetzt möglich, sich weiter nach links oder rechts zu bewegen, während man die Feinde anvisiert - im Vorgänger klebte man bei gezückter Waffe noch an einer Position fest.

Apropos Feinde: Naughty Dog hat zum einen die Gegnerwellen reduziert; das heißt, dass man sich nicht mehr durch schier unendliche Horden ballern muss. Zum anderen hat man die Gegner individueller und intelligenter gestaltet - mal abwarten, wie sich sich beim längeren Spiel präsentieren. In den ersten Gefechten gingen wir jedenfalls reihenweise zu Boden, weil die Taktik "Deckung suchen, sitzen bleiben und ballern" nicht aufgeht. Aufgrund der aggressiveren Feinde, die Granaten werfen, umzingeln und hinter schusssicheren Schilden heran pirschen (die man auch selbst nutzen kann), wird man zu mehr Bewegung gezwungen und muss ständig auf der Hut sein.

Kommt einem ein Feind zu nahe, geht es in den leicht veränderten Nahkampf: Nathan hat nur noch einen Knopf für Faustschläge bzw. Tritte und einen für Blocks bzw. Konter. Kommt es zum Kampf, muss man im richtigen Moment die Kontertaste drücken, um danach einen entscheidenden Hieb zu setzen. Neu ist auch der Stealthkill: In bestimmten Situationen kann er an eine Wache heran schleichen, um diese dann in einem Würgegriff von hinten außer Gefecht zu setzen.

Es bleibt allerdings bei einem Verhältnis von 60:40 zwischen Action und Klettern. Letzteres bietet offenere Routen, man hat also mehr Auswahl beim Kraxeln, aber es wird nicht intensiviert. Man muss abwarten, inwiefern der Rhythmuswechsel noch fordert und ob er die Erkundungsreize steigern kann, die sich im Vorgänger auf das Einsammeln von schön designten, aber künstlich platzierten Schätzen beschränkte. Diese besitzen einen Goldwert, mit dem man im Soloabenteuer weitere spielbare Figuren (auch den Bösewicht) und im Multiplayer Fähigkeitenupdates wie genaueres Zielen etc. freischalten kann.

Besser wäre es gewesen, wenn man die Schätze endlich homogener in die Story oder die Rätsel eingebunden hätte. Immerhin soll es von Letzteren etwas mehr geben als noch im Vorgänger; wir sind gespannt, welche Qualität sie haben. Dass man noch mehr Wert auf die Story legt, wird von den 90 Minuten Zwischensequenzen unterstrichen, die integriert werden - dabei will man Interaktivität groß schreiben und Nathan einbinden. Der wird im Laufe seines Abenteuers von bis zu vier Charakteren begleitet.

Uncharted 2 wird spielerisch natürlich nicht überraschen: Naughty Dog hält am actionreichen Kletterkonzept fest, verfeinert die Steuerung und erweitert die Spielmechanik um Elemente wie Steatlthkills, Aktionen in einstürzenden Gebäuden oder offenere Kraxelwege - gerade das könnte aber das Salz in der Suppe sein. Und grafisch setzt Naughty Dog plattformübergreifend Maßstäbe: Hier trifft ein hervorragendes Artdesign auf eine leistungsstarke Engine, die hinsichtlich der Ausleuchtung und Levelgestaltung alles schlägt, was ich auf der Messe in Köln gesehen habe.

gc-Eindruck: sehr gut

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