von Paul Kautz,

TGS-Eindruck: Alice - Madness Returns



Zehn Jahre ist es her, dass American McGee, der seine Sporen bei id Software mit der Entwicklung von Doom, Doom 2 oder Quake verdiente,  der Welt mit American McGee's Alice ein höchst bizarres Action-Jump-n-Run schenkte. Zehn Jahre sind eine lange Zeit für einen Nachfolger in einer Branche, die Sequels teilweise im jährlichen Rhythmus auspumpt. Neben diversen Spieleentwicklungen wie Scrapland zog der Amerikaner zwischenzeitlich nach Shanghai, gründete sein neues Studio Spicy Horse und begann mit der Arbeit an Alice: Madness Returns. Auf der Tokyo Game Show wurde das Spiel nun erstmals in bewegter Form präsentiert.

Und diese Form ist... nicht schön. Okay, es handelt sich bei den beiden und vorgespielten Levels um sehr frühe Fassungen, das Spiel kommt nicht vor 2011 auf den Markt. Und trotzdem: Das Leveldesign war über weite Teile uninteressant, die Texturen zum Teil bis zur Unkenntlichkeit vermatscht, die Kampfeffekte waren langweilig, die Animationen hoppelig. Das Spieldesign beschränkte sich auf zwei Dinge, simple Sprungeinlagen und nicht ganz so simpel aussehende Kämpfe. Fangen wir mit Erstgenannten an: Alice kann einen Doppelsprung machen sowie Pilze oder schwebende Druckkessel als Plattformen nutzen, die sie teilweise hoch in die Luft katapultieren. Von dort schwebt sie dank ihres übergroßen Rocks (mit dem berühmten Totenkopf auf der hinteren Schleife) von Blüten und Federn begleitet gen Boden und kann sich an Kanten und Rändern hochziehen.



Kommt es zum Kampf gegen die recht abgefahrenen Gegner (u.a. übergroße Teekannen mit drei Spinnenbeinen und rotglühenden Augen, glitschige Öldinger mit Puppenkopf sowie bissige Schrauben-Insekten), zückt Alice entweder das übergroße Messer oder die andere bei der Demonstration verwendete Waffe: ein Pfeffermühlen-MG. Jeder Gegner hat eine bestimmte Schwäche, die es zu finden gilt, teilweise muss man mehrere Waffen an einem Widersacher benutzen, um ihn klein zu kriegen. Die Teekannen mussten z.B. erst mit Pfeffer betäubt werden, bevor man ihnen das verdrehte Auge mit dem Messer zerhäckseln konnte. In jeder Welt (wie viele das insgesamt sind wurde nicht verraten) soll es komplett unterschiedliche Feinde geben.  Nach ihrem Ableben hinterlassen sie gelegentlich Boni wie Zähne, welche die Währung für das interne Upgrade-System sind, mit dem man wie Wummen verbessern darf. Am Ende der Präsentation wurde auch ein Bosskampf eingeleitet, bei dem sich ein Hase und eine Maus in einem gigantischem, sehr fies aussehenden Roboter verbargen. Der verrückte Hutmacher hatte bei diesem Kampf auch einen kurzen Auftritt, aber danach war Schluss – was genau bei diesem Obermotz-Gekloppe passiert, bleibt vorerst ein Geheimnis.

Kein Geheimnis dreht sich dagegen um die Story, die elf Jahre nach dem ersten Teil spielt: Im Jahre 1865 lebt Alice in London und wird psychatrisch versorgt. Aber der Tod ihrer Eltern beherrscht nach wie vor ihren Verstand, so dass sie sich immer mehr in das Wunderland zurückzieht, um dem Wahnsinn zu entkommen – leider ist eben dieser anderer Meinung und kriecht aus ihrem Kopf immer mehr in die Realität. Alice hüpft zu Beginn durch ein wunderbuntes Tutorial, in dem schmetterlinge durch die Lüfte zappeln, gigantische Schneckenhäuser als Berge dienen, eine riesige Frauen-Statue von einem Wasserfall zum Weinen gebracht wird und purpurne Flüsse mit „Trink mich!“-Saft durch die Gegend fließen. Nimmt Alice davon einen Schluck, wird sie bekanntermaßen kleiner. Diesen Trick kann sie danach jederzeit machen, wodurch sie nicht nur neue Wege erkennt, sondern auch dauernd hickst – wer weiß, was in dem Fusel drin ist. Danach ging es in eine Steampunk-ähnliche Welt mit übergroßen Grammophonen, viel Metall und noch mehr Lava. Wer die Augen offen hält, kann auch funkelnde Erinnerungefetzen von Alice aufsammeln, die eine Art Zusatzgeschichte erzählen.



Das alles ist irgendwie abgefahren, aber nicht so richtig. Der verschörkelte Grafikstil wäre gern extravagant und interessant, wird aber durch die gegenwärtig sehr durchschnittliche Technik ausgebremst. Okay, Alice scheint schön wahnsinnig zu sein und führt sowohl viele bizarre Selbstgespräche als auch witzige Dialoge mit der Grinsekatze. Aber all das, was es zu sehen gab, sah nach einem durchschnittlichen Jump-n-Run aus – wie abgefahren richtig geht, zeigt z.B. Bayonetta überdeutlich, das in jeder Hinsicht um mehrere Klassen besser aussieht.

TGS-Eindruck: befriedigend

*Update*: Wir hatten auf der Messe auch noch Gelegenheit für ein schnelles Interview mit American McGee. Das Video findet ihr hier. 



Kommentare

maiskorn123 schrieb am
Also ehrlich...
American McGee's alice mit Bayonetta zu vergleichen ist ja echt arm.
Wie als würde man sagen God of War 2 hat sich besser gespielt als Rayman 2!
Was fürn Unsinn, ich wette der Verfasser (Paul) hat noch nicht mal das erste Alice game gespielt.
Oder geht es bei dem game um pures Combo-Geschnetzel?
Im Gegenteil.
KingDingeLing87 schrieb am
Habe den Vorgänger nie gezockt.
Und um ehrlich zu sein, noch nie von dem Spiel gehört.
Was solls, was ich hier über das Spiel gelesen habe, macht mich nicht besodners an.
Ist ja aber noch ne sehr frühe Version des spiels, sprich es kann sich ja noch viel ändern. :wink:
Blasebalken schrieb am
Minando hat geschrieben:Nummer eins war damals auch kein Grafik-Knaller...was mir mehr Sorgen macht ist der Splatter-Kram. Der wird -zumindest mir- die Spielatmosphäre versauen (buchstäblich).
Also den ersten Teil hast du schon gespielt? Der war ja auch nicht gerade unblutig.
Alice gehört immer noch zu meinen Lieblingsspielen überhaupt. Von der Atmosphäre einfach unerreicht.
Ich persönlich finde die Grafik gut, da zweckmäßig.
Okay, Alice scheint schön wahnsinnig zu sein und führt sowohl viele bizarre Selbstgespräche als auch witzige Dialoge mit der Grinsekatze. Aber all das, was es zu sehen gab, sah nach einem durchschnittlichen Jump-n-Run aus

Also ehrlich, dass ist doch genau das was Alice ausgemacht hat. Es war nicht sonderlich anspruchsvoll und vom Jump-n-Run doch eher durchschnittlich. Aber die Atmo und der Wahnsinn waren einfach genial.
Im Preview steht eigentlich auch nichts mehr drin als von der Grafik und nen paar Schnipfsel vom Rest.
Und selbst wenns nur 60% Prozent bekommt, um alleine schon mal wieder nen abgedrehtes Spiel zu zocke abseits des Einheitsbreis, wirds zugelegt.
Minando schrieb am
Nummer eins war damals auch kein Grafik-Knaller...was mir mehr Sorgen macht ist der Splatter-Kram. Der wird -zumindest mir- die Spielatmosphäre versauen (buchstäblich).
bruchstein schrieb am
@ Laner in Bezug auf Games bin ich ein echter pessimist geworden.....der Teasser versprach deutlich mehr.....aber bei der Vorschau werde ich das verdammte Gefühl nicht los, das sie das negative recht höflich umschrieben haben.....
wäre gottfroh wenn es trozdem ein geiles Game wird
schrieb am