Journey
17.08.2011 23:02, Julian Dasgupta

thatgamecompanys Reise

Angesichts des bereits abgeschlossenen Betatests hatte Sony wohl beschlossen, Journey (ab 11,24€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) den anwesenden Journalisten nicht nochmal in spielbarer Form zu zeigen. Stattdessen gab sich Robin Hunicke die Ehre, um etwas über die Produktionshistorie des ungewöhnlichen Abenteuers zu schildern.

Im Februar 2009 hatte thatgamecompany flower fertiggestellt. Man habe sich schon immer mal an einem Online-Spiel versuchen wollen, an einer großen Welt, in der sich der Spieler so klein fühlen würde, dass er das Bedürfnis verspürt, andere Teilnehmer zu treffen.

Nach drei Monaten hatte das Team einen ersten Prototypen erschaffen, der für vier Spieler ausgelegt war, aber schon viele Elemente enthielt, die auch im finalen Produkt zu finden sind. Man habe andere Spieler per Sound und Effekt rufen, aber auch schubsen können - tgc habe sich erstmal Gedanken über das berüchtigte 'Griefing' machen müssen: Spieler, die andere Spieler einfach nur ärgern wollen.

Im Juli hatte man dann eine 3D-Version produziert und sich auch dafür entschieden, Stoff zu simulieren. Die Entwickler seien sich im Klaren darüber gewesen, dass dies sehr herausfordernd werden würde. Stoff sollte ein zentrales Element von Journey sein. Im August 2009 habe man dann angefangen, sich voll auf die Spielmechanik und die Stimmung zu konzentrieren. Man habe Unterkünfte in die Spielwelt gebaut, in die man sich zurückziehen konnte, wenn es mal schwer stürmt.

Im November habe man dann darüber nachgedacht, wie sich der Nutzer eigentlich genau durch die Welt bewegt und wie genau die Interaktion mit Stoff funktionieren soll. Kurze Zeit später habe man auch die Grafik verfeinert, damit das Dargestellte mehr wie ein Gemälde anfühlt. Zehn Monate nach Projektbeginn habe man dann verstärkt Leute eingeladen, um Journey testen zu lassen.

Die Bewegung des Spielercharakters sei stets ein Problem gewesen - es habe sich stets so angefühlt, als ob er nicht ein Teil der Spielwelt sei. Santiago erinnert an Jonathan Blows recht philosophische Suche nach Wahrheit und sagt: Genau das habe thatgamecompany dann gemacht. Man müsse viel Zeit mit seinem Spiel verbringen und auf die "Antworten des Systems" achten und sich diese zu Herzen nehmen.

In den vergangenen Monaten habe man schließlich den eigentlichen Online-Part ins Visier genommen - ein Unterfangen, das schließlich im Betatest mündete. Das Studio, welches zuvor noch nie einen Betatest durchgeführt hatte, sei sehr erfreut gewesen angesichts des sehr konstruktiven und unterstützenden Feedbacks der Community trotz eines schweren Netzwerk-Fehlers der initialen Testversion. Beim nächsten Projekt würde man die Fangemeinde gerne wieder miteinbeziehen.

Abschließend präsentierte Hunicke noch einen frischen Screenshot, der eine verschneite, bisher noch nicht vorgestellte Gegend zeigt.

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