The Last of Us: Entwickler äußern sich zur Spielzeit - 4Players.de

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Survival-Horror
Entwickler: Naughty Dog
Publisher: Sony
Release:
14.06.2013
30.07.2014
Test: The Last of Us
92
Test: The Last of Us
93
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Leserwertung: 84% [27]

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The Last of Us - Die Spielzeit

The Last of Us (Action) von Sony
The Last of Us (Action) von Sony - Bildquelle: Sony
Die Kampagne von The Last of Us soll mehr als zwölf Stunden dauern, dies sagte Arne Meyer (Community Strategist) von Naughty Dog in einem Interview. Die Entwickler schätzen die Spielzeit auf zwölf bis 16 Stunden, je nach Spielstil bzw. je nachdem wie man sich verhalten würde.

Arne Meyer: "Man kann ein bisschen langsamer spielen, wenn man die Situationen lieber schleichend bewältigen möchte und wenn man zudem die Umgebung erforscht und alles durchstöbert, wird das wiederum mehr Zeit kosten". Erst kürzlich verriet Eric Monacelli, dass dies wohl die umfangreichste Kampagne sei, an der das Studio jemals gearbeitet habe.

Am 14. Juni 2013 soll The Last of Us für PlayStation 3 erscheinen.


Quelle: EvolveEnt
The Last of Us
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Kommentare

nawarI schrieb am
Slamraptor hat geschrieben:
magandi hat geschrieben:
gargaros hat geschrieben:16 Stunden wenn man schleichend vorgeht und alles durchsucht? Scheint wohl wieder schlauchig zu werden. Hoffentlich packen sie diesmal vernünftige Collectibles rein und nicht nur irgendwelche Objekte, zu denen es keine Infos gibt. Tagebücher von Bewohnern z.B. würden perfekt zum Szenario passen.
das fehlt mir auch in den meisten spielen. ich liebe es in resident evil oder silent hill mehr darüber zu erfahren was in der welt vorher geschah. in den meisten spielen scheißen die entwickler einfach irgendwelche bedeutunglosen trophäen rein und hoffen damit einen sammeldrang beim spieler auszulösen.
Na ich hoffe doch nicht das Naughty Dog Trophäen in das Spiel scheißt. xD
Das Game wird für mich wohl der letzte PS3 Pflichttitel. ^^
Die letzten, die das Sammelbare wirklich gut integriert hatten, war Rocksteady mit Arkham City. Die Fragezeichen-Trophäen hatten sogar Testkammern innerhalb der Stadt; extere Challenge Rooms; Tonbandaufnahmen und die gesamte Riddler-Storyline (wodurch das Sammeln sogar Storytechnisch erklärt worden ist) als Belohnung. Das coolste war aber, dass auf der Karte (nach dem Verhören der Riddler-Spione) die Position der Rätsel zwar auf der Karte angezeigt worden war; man das Zeug aber erst nach dem Lösen eines mitunter garnicht so einfachen Rätsels einsammeln konnte.
Die Collectables von Tomb Raider, Uncharted und Assassin's Creed wirken im Vergleich dazu wirklich wie hingeschissen.
Slamraptor schrieb am
magandi hat geschrieben:
gargaros hat geschrieben:16 Stunden wenn man schleichend vorgeht und alles durchsucht? Scheint wohl wieder schlauchig zu werden. Hoffentlich packen sie diesmal vernünftige Collectibles rein und nicht nur irgendwelche Objekte, zu denen es keine Infos gibt. Tagebücher von Bewohnern z.B. würden perfekt zum Szenario passen.
das fehlt mir auch in den meisten spielen. ich liebe es in resident evil oder silent hill mehr darüber zu erfahren was in der welt vorher geschah. in den meisten spielen scheißen die entwickler einfach irgendwelche bedeutunglosen trophäen rein und hoffen damit einen sammeldrang beim spieler auszulösen.
Na ich hoffe doch nicht das Naughty Dog Trophäen in das Spiel scheißt. xD
Das Game wird für mich wohl der letzte PS3 Pflichttitel. ^^
billy coen 80 schrieb am
@ greenelve
Gut ausgearbeitetes Statement. Aber ich glaube, du missverstehst das Filmargument, so wie es von den meisten hier (vermute ich mal so ganz mutig) gemeint ist.
Es soll nicht heißen, dass Länge zwangsläufig zu Langeweile führt. Ist ja auch bei Filmen und Büchern nicht so. Es geht mehr um eine dem Inhalt angemessene Länge. Das Thema gab?s in nem anderen Thread auch schon einmal. Auch da hatte ich als Beispiel die Erzählweise des jetzt nicht so unbekannten Horrorautors Stephen King gebracht, der dafür berühmtberüchtigt ist, sehr abschweifend zu erzählen. So streckt er meist Geschichten, die man locker auf 200 Seiten erzählen könnte auf nicht selten das doppelte. Oder eben seinen Roman ?Es?, den man auch ohne Qualitätsverluste wahrscheinlich auf 500 Seiten untergebracht hätte auf, je nach Format des Buches, 850 bis 900 Seiten. Das liest sich dann an manchen Stellen echt zäh wie Kaugummi. Und spätestens wenn er dir zu einem Nebencharakter auf zwanzig Seiten ausgedehnt dessen ganzes Leben bis zu diesem Moment zusammenfasst, nur um dann diesen Charakter anschließend auf ner halben Seite über den Jordan zu schicken, fühlt man sich als Leser echt schon mal leicht verarscht. Nix gegen den Versuch, Charaktertiefe zu erzeugen, aber es muss immer in einem erzählerisch vernünftigen Verhältnis bleiben.
Um wieder die Brücke zurück zu den Spielen zu schlagen: Auch bei Spielen muss man berücksichtigen, was das Spiel sein will und wo es seine Schwerpunkte legt. Baut ein Spiel stark auf Charakterentwicklung (RPGs) dann wäre eine Spielzeit im Einstelligen Stundenbereich schon beim ersten Durchspielen nahezu fatal. Da fällt es dann oft auch nicht so schnell auf, wenn sich die Handlung im Hintergrund mal die eine oder andere längere Pause gönnt, weil man beim Spielen mit anderen Dingen beschäftigt ist.
Spiele die ihren Reiz aber sehr stark aus einer intensiven Präsentation ziehen, kommen da schon eher an einem Punkt an, wo man sich als Spieler den...
KATTAMAKKA schrieb am
Ein 12 Std Superscriptschlauch mit Filmchen um Interaktiv die Script-Sau mit noch mehr Filmchen rauszulassen, sprich sich Langweilen und Super Emotionale Kiddy-Zocker Betroffenheit simulieren . Dann gibts noch ne nette survival Beschäftigungs Therapie indem man im Schlauch ganz ^^zufällig ^^ über ein Item stolpert das einem Hilft das man im schlauch nicht in die falsche Richtung survivalt beim Kugel zählen. Dazu wird man permanent vom Spiel genötigt tue dies und mehrheitlich, das darfst du nicht, das kannst du nicht . Kusch gefälligst und survival mit Hundehalsband und IdiotenArmband.Zombis die eigentlich keine Zombis sind gibts obendrauf. Bei so etwas ist jede Minute zuviel . Noch Fragen :mrgreen:
Youtube zeigt die ganze Wahrheit :D
greenelve schrieb am
Spiele sind länger geworden als man seinen Spielstand abspeichern konnte. Dadurch mussten sie nicht mehr in einer Sitzung durchgespielt werden und konnten auf mehrere Tage, Wochen und Monate verteilt werden. Und schon früher hat man Versucht mit Inszenierung eine packende Geschichte zu erzählen, mit Cutscenes zu arbeiten und den Spieler mit Erzählung zu motivieren weiterzumachen.
Es ist schon kurios wie kürzere Spiele gerechtfertig werden mit einem Verweis auf Filme, wenn es dort Beispiele wie Peter Jacksons' King Kong gibt, der ursprünglich mal 5 Stunden gehen sollte. Filme werden in einem Zug angeschaut, möglichst ohne Pause bis zum Ende und da ist ein 20 Stunden Film nunmal nicht drin. Aber wie schauts mit Serien aus? Diese können genauso packend, erzählerisch und Erwachsen sein wie Filme. Vollkommen legitim darf deren Laufzeit 100+ Stunden erreichen.
Es gibt Filme die trotz 2 Stundenlänge noch "Kurz" wirken, weil nicht genug Zeit vorhanden ist, sämtliche Nebengeschichten und Figuren ausführlich einzuarbeiten, was in einem Spiel aufgrund der Länge deutlich einfacher ist, wenn man sich die Mühe dafür macht. Dann sind es Spiele, deren Gewichtung innerhalb der Erzählung eine andere ist als bei Filmen. Dialoge und sonstige für die Story relevanten Ereignise im Verhältniss zu "Action" im weitesten Sinne (Plattforming, Rätsel, Kämpfe usw.) sind in Film und Spiel unterschiedlich. Und dadurch entsteht auch eine unterschiedliche Laufzeit.
Würde man die Geschichte von Filmen 1:1 auf Spiele übertragen, ist das Spiel deutlich länger.
Beispielsweise ein Actionfilm, 90min, dessen Story und Action sich perfekt teilen, je 45min einnehmen. In einem Shooter beläuft sich die Action aber locker auf 80%, will man etwas spielen und nicht anschauen. Die 45min Story, im Film noch 50%, werden hier 20% und das Spiel nimmt 180min ein. Die Story selber wäre aber exakt die Gleiche, genauso packend und in Szene gesetzt.
Selbst mit diesem einfachem Beispiel wird...
schrieb am

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