Survival-Horror
Entwickler: Naughty Dog
Publisher: Sony
Release:
14.06.2013
30.07.2014
Test: The Last of Us
92
Test: The Last of Us
93
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Leserwertung: 84% [27]

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The Last of Us: Naughty Dog hatte Angst vor einem Flop und einem massiven Image-Schaden

The Last of Us (Action) von Sony
The Last of Us (Action) von Sony - Bildquelle: Sony
Die Entwickler von The Last of Us hatten offenbar bei weitem nicht so viel Vertrauen in ihr Spiel wie der Presse-Hype nach der Ankündigung vermuten ließ. In einer Gruppen-Diskussion auf Sonys US-amerikanischem Youtube-Kanal (via Gamespot.com) plauderten einige Entwickler ein wenig aus dem Nähkästchen. Als Co-Director Bruce Straley vom prominenten Gastgeber Wil Wheaton danach gefragt wurde, ob er den großen Erfolg vorausgesehen habe, entgegnete er: "Im Gegenteil. Wir dachten, es würde baden gehen". Er habe sich sogar darum gesorgt, den mühsam aufgebauten Ruf des Studios zu ruinieren:

"Wir dachten, wir würden den Namen und das Image ruinieren, welches wir mit Herzblut, Schweiß und Tränen aufgebaut hatten. Wir dachten, wir ruinieren Naughty Dogs Image."

Der zweite Co-Director Neil Druckman bestätigt den damaligen Pessimismus: "Während der Produktion ging ein Witz unter uns herum, bei dem wir zu sagen pflegten: "Dieses Spiel ist der Niedergang von Naughty Dog."

Lead-Designer Anthony Newman erklärt zwar nicht genau, wo zu Beginn die Probleme lagen. Es habe aber mit spielmechanischen Unzulänglichkeiten zu tun gehabt, die man durch glückliche Zufälle schließlich überwunden habe:

"Ein großer Teil davon lag im mechanischen Bereich. Ich dachte mir: 'Wir können glücklich sein, wenn wir auf Metacritic die 85 ankratzen'. Weil es einfach nicht Gestalt annehmen wollte. Es passte einfach nicht zusammen. Durch einige glückliche Zufälle trafen wir aber noch die richtigen Gameplay-Entscheidungen, so dass sich plötzlich alles zusammenfügte und in ein spaßiges Spiel verwandelte."

Lange Zeit über habe man bei Naughty Dog nicht das Gefühl gehabt, an etwas Besonderem zu arbeiten. Erst als Leute von außerhalb des Studios sich nach dem Spielen begeistert über die Story und die Dialoge geäußert hätten, habe sich die Einstellung geändert.

Laut Synchronsprecher Nolan North ist übrigens bereits ein Nachfolger zu The Last of Us in Arbeit.

Letztes aktuelles Video: Left Behind Standalone-Trailer


Quelle: Youtube-Kanal von PlayStation.com (via Gamespot.com)
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Kommentare

Flextastic schrieb am
dann hast du irgendwas anderes die letzten 2 seiten verfolgt :)
Temeter  schrieb am
Flextastic hat geschrieben:wer tlou gespielt hat weiß wie gut die k.i. reagiert, da gibt es einige nette szenen.
das mit der "designentscheidung" kam imho sogar von nd selbst, in irgendeiner news/statement blablub.
und selbstverständlich ändern sich auch vorhaben/ideen während eines entstehungsprozesses, ist doch was ganz normales.
Der Reibungspunkt ist hier nur, wie du ständig die KI der Kameraden entschuldigen willst. Wenn es Leute stört, dann stört es sie eben. Da ist es völlig egal, warum das nun so ist.
Wirkt ein bischen, als würdest du anderen Leuten diesen Kritikpunkt einfach nicht gönnen. ;)
billy coen 80 schrieb am
Dass KI nur eine Abfolge von Scripts ist, liegt nicht nur an Ressourcen. Das hat damit zu tun, dass Computer (noch) nicht in neuralen Strukturen funktionieren. Sie können nicht von selbst abstrahieren und lernen. Alles muss beigebracht werden in Form von zigtausendfachem Wenn-Dann-Sonst. Heißt, es werden zahlreiche Scripts programmiert und diesen dann Bedingungen zugewiesen, unter welchen auf die jeweiligen Scripts zugegriffen werden soll. Dabei werden die Scripts dann eben in ihrer Ausführung auch noch in Abhängigkeit zu etwa der Position und des aktuellen Vorgehens des Spielers angepasst, was aber auch vorgegebenen Bedingungen unterliegt.
Die Sache mit den Ressourcen könnte, wie ich in einem anderen Post schon mutmaßte, einer der Gründe gewesen sein, warum ND auf die Entwicklung einer komplexeren Begleiter-KI verzichtete. Denn, da gebe ich dir Recht, das Berechnen einer umfangreich programmierten KI bedarf auch einigem an Rechenleistung.
PS: Die Vorhersehbarkeit, die aus z. B. dem "immer wieder Abklappern derselben Routen" entsteht, ist in meinen Augen aber, zumindest in einigen Genres, unvermeidbares Designelement eines Spiels, unabhängig vom Funktionieren einer KI. Verhalten sich Gegner so intuitiv und von außen unvorhersehbar wie echte Menschen, wäre das zwar realistischer, aber auch ungleich frustrierender, weil es ständig Zufallsentdeckungen und Zufallstode zur Folge hätte.
ronny_83 schrieb am
Die KI ist in Spielen oft mangelhaft, weil man es bis heute nicht besser hinbekommt. Aufwendige KI braucht viel Hardware-Ressourcen, da ständig Berechnungen stattfinden. Und damit man da mehr für andere Bereiche hat, spart man lieber etwas beibder KI. Es gibt bis heute immer noch keineadequate Lösung für halbwegs gute Intelligenz. Es basiert alles immer noch auf Techniken die man auch schon vor 10 Jahren eingesetzt hat, wo die KI Wegpunkte und Areale vorgeschrieben bekommt, in der sie sich bewegt oder die sie abläuft und innerhalb derer sie durch ein künstliches Sichtfeld auf Aktionen reagiert. Alles vorgeschrieben ubd durchstrukturiert. Von Intelligenz mit eigenen Entscheidungen kann bei KI bis heute nicht wirklich die Rede sein.
Flextastic schrieb am
wer tlou gespielt hat weiß wie gut die k.i. reagiert, da gibt es einige nette szenen.
das mit der "designentscheidung" kam imho sogar von nd selbst, in irgendeiner news/statement blablub.
und selbstverständlich ändern sich auch vorhaben/ideen während eines entstehungsprozesses, ist doch was ganz normales.
schrieb am

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