Und bei den Kampfspielen geht es um perfekte Kontrolle der Figuren. Technisch werden Sprites (oder vergleichbares) genommen, damit man Bewegungen besser austarieren kann. Schlaganimationen, Trefferanimationen, Erholungsanimationen sind in dem Genre wichtig. Durch physikalisch berechnete Gelenke würde jeder Sprung, jede Treffer ein wenig anders verlaufen.brent hat geschrieben:Führ das mal ein bisschen aus.Player 1 hat geschrieben:Es ist mir unerklärlich, wieso man 2006 bereits Ragdoll-Effekte bei Fight Night einbaut, ein GTA damit ausstatten kann, aber 2013 fast nichts mehr davon zu sehen ist. In Echtzeit berechnete Animationen durch die Physik-Engine müssten bei Beat Em Ups längst Standard sein. Ebenso ein "Schadensmodell" das gewisse Einschränkungen bei Verletzungen der Spielfigur mitbringt.
Ich halte Ragdoll nachwievor für eine Technik die Sterbensanimationen hervorbringt, das macht für mich beim Prügeln keinen Unterschied, und das Schadendmodell wäre so ein Hardcore-Modus, als würde man von CoD auf Red Orchestra umsteigen. Klingt für mich nach wenig Gewinn. Dann eher Spielmodi (hier wieder: Soul Calibur, Cage Fights, Modifier und solche Späße die den Spieler vom üblichen draufprügeln wegbringen).
Wo kam eigentlich Killer Instinct hin? Hat damals meine Daumen strapaziert.
Ein Schadensmodell lässt sich so gut wie gar nicht einbringen, aus Mangel an Treffervielfalt. Oberkörper und Unterkörper, mehr gibt es nicht. Wie sollte es auch möglich sein, gezielt auf den Oberarm oder Unterarm zu schlagen? Einschränkungen durch Verletztungen würden zu Nachteilen führen, die sich nicht mehr ausgleichen lassen. Bei einem Wrestling oder MMA Spiel gibt es diese 2 Punkte, allerdings ist dafür die Spielemechanik und das Subgenre ein anderes. (das stört mich ein wenig beim aktuellen Mortal Kombat....man kann dem Gegner Knochen brechen und es geht einfach weiter....andererseits mit gebrochenem Arm oder gebrochener Wirbelsäule ist ein weiterkämpfen, geschweige denn Sieg noch...