von Marcel Kleffmann,

BIU Fokus: eSports - BIU-Bericht gibt einen Überblick zum Status quo des digitalen Sports

E-Sport (Sonstiges) von
E-Sport (Sonstiges) von - Bildquelle: Valve Software / Dota 2
eSport hat sich in den vergangenen Jahren zum Massenphänomen entwickelt. Wie es dazu kam, skizziert der Verband der deutschen Games-Branche (BIU - Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware) in seinem Bericht "BIU Fokus: eSports". Auf über 40 Seiten wird ein Überblick zum Status quo des digitalen Sports, seiner Entwicklung in Deutschland und weltweit sowie zu seinem Potenzial gegeben. Die vollständige Publikation "BIU Fokus: eSports" kann hier heruntergeladen werden.

"Neben der Entstehungsgeschichte von eSports werden hierfür seine sportpolitische Anerkennung, aktuelle Hürden seiner Entwicklung sowie Fragen zum Thema eSports und Jugendschutz thematisiert. Interviews und Gastbeiträge von Experten beleuchten eSports zudem aus unterschiedlichen Perspektiven: So gehen Dr. Christopher Grieben und Prof. Dr. Ingo Froböse von der Deutschen Sporthochschule Köln in ihrem Gastbeitrag auf die Frage ein, inwieweit eSports aus wissenschaftlicher Perspektive als Sport betrachtet werden kann. Tim Reichert (Schalke 04), Kevin Roller (Wüstenrot & Württembergische AG) und Ivo Hrstic (Sport1) zeigen in ihren Beiträgen auf, welche Bedeutung und Potenziale eSports auch für Unternehmen außerhalb der Games-Branche besitzt. Alexander Müller (SK Gaming), Arnd Benninghoff (MTG), Jens Kosche (EA) und Uta Allenstein (Leipzig eSports e.V.) wiederum blicken aus Sicht der Spiele-Industrie sowie der eSports-Vereine auf den digitalen Sport."

"Kaum eine Disziplin entwickelt sich derzeit so dynamisch wie eSports", sagt BIU-Geschäftsführer Felix Falk. "Ob in Wirtschaft, Gesellschaft oder Politik: eSports hat bereits nach kurzer Zeit Eingang in alle Bereiche gefunden. Mit unserem Report wollen einen Überblick zum aktuellen Stand der Entwicklungen geben und einen Blick in die Zukunft des eSports werfen."

Mit der stark steigenden Popularität und Professionalisierung von eSports wird der digitale Sport auch zunehmend von Wirtschaft und Politik wahrgenommen. So engagieren sich immer mehr Unternehmen wie Audi und Vodafone für den digitalen Sport, um die junge, digitalaffine Zielgruppe zu erreichen, die über klassische Werbung kaum mehr angesprochen werden kann. Und auch im Bundestagswahlkampf spielt eSports eine wichtige Rolle: Ob CDU/CSU oder SPD, Grüne oder FDP: Sie alle haben angekündigt, den digitalen Sport in der kommenden Legislaturperiode stärker zu fördern. Die Ankündigung des Olympischen Rats Asiens (OCA), eSports als offizielle Disziplin bei den Asienspielen 2022 in Hangzhou zuzulassen, unterstreicht die zunehmende Professionalisierung von eSports und seine weltweite Anerkennung als Sportart.
Quelle: BIU - Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware

Kommentare

johndoe452118 schrieb am
Buumpa hat geschrieben: ?20.09.2017 13:49 Alle Mannschaftssportarten finden in Vereinen statt, mit denen man sich indentifizieren kann. Und meist identifiziert man sich mit dem erfolgreichsten Verein, der in der näheren Umgebung ist oder weil Vatter/Verwandte/Bekannte einen als Kind mitnahm und einen "ansteckte".
Gut für letzteres ist eSport noch zu jung, aber fehlende "Ort Bestimmung" macht es mir schwer, dauerhaft für ein Team oder so zu sein.
Dann identifizier dich doch mit dem erfolgreichsten eSport-Team? Ich finde diese "Erfolgs-Identifizierer" ja eher bemitleidenswert, aber im eSport fehlt dann tatsächlich momentan etwas wie - ich nenne es Mal - gesellschaftliche Wurzeln (Vater-Kind-Wochenende beim League-Turnier um die Ecke). Aber das kann ja noch kommen. Dafür ist es zu früh.
Das wird sich alles entwickeln und konsolidieren.
Wigggenz schrieb am
Du hast zwar einige Entscheidungen die wohl zum persönlichen Geschmack gehören in deinem Post, Buumpa, aber mit den letzten beiden Absätzen hast du vollkommen recht.
Die (meisten) Spieler haben weder die Zugkraft noch die Expertise durch Berater, die etwa Fußballprofis zur Verfügung stehen. Es gibt auch vereinzelt sich als "E-Sports lawyer" bezeichnende Anwälte, die zumindest in ihrer Öffentlichkeitsarbeit den Eindruck erwecken, den Spielern zu ihrem Recht verhelfen zu wollen. Trotz allem sind die Spieler, sofern sie nicht einen Hype um sich generieren können, stark benachteiligt. Eine Art Gewerkschaft wäre wirklich gut und eine Lösung, aber eine komplette Neugründung in einer amerikanisch dominierten Arbeitswelt, noch dazu höchstwahrscheinlich gegen Widerstand sowohl von Teams als auch der Publisher halte ich leider für sehr unwahrscheinlich.
Wohl eher könnte eine Art Anteilsaneignung der Teams an Ligen wie zB Riots LCS geschehen, denn hier sind die Teams als Unternehmen in ihren Interessen betroffen, und es reichen ca 10 Teams, die nur mit einem Boykott eines Turniers drohen müssen, um den Publisher zumindest zum Verhandeln anzuhalten.
Buumpa schrieb am
Ich hab mich sehr für eSports (speziell Starcraft 2) interessiert, als der Boom anfing. Bei Starcraft 2 konnte ich mich noch für einen Speziellen Spieler oder Spieler aus meinem Land freuen.
Bei so Mannschafts eSportstiteln wie LoL, CS:GO und Co fällt es mir aber zunehmend schwer, mich für ein Team zu begeistern.
Bisher war es noch so, dass ich mit den Teams mitgefiebert habe, wo die einzelnen Spieler, die ich kannte/symphatisch fand, mitspielten.
Alle Mannschaftssportarten finden in Vereinen statt, mit denen man sich indentifizieren kann. Und meist identifiziert man sich mit dem erfolgreichsten Verein, der in der näheren Umgebung ist oder weil Vatter/Verwandte/Bekannte einen als Kind mitnahm und einen "ansteckte".
Gut für letzteres ist eSport noch zu jung, aber fehlende "Ort Bestimmung" macht es mir schwer, dauerhaft für ein Team oder so zu sein.
Dazu kommt noch, dass die ganzen Teams "Franchises" sind und jederzeit aufgekauft und umbenannt werden. Amerikaner, die damit aufgewachsen sind, haben damit scheinbar kein Problem, aber ich kann damit nicht viel anfangen und fände es auch schade und bedenklich, wenn es auch in Europa Schule machen würde.
Und diese "Friede, Freude, Eierkuchen"-Mentalität a ka "Hauptsache geile spannende Spiele und wir jubeln einfach über jede geile Aktion, egal von welchem Team sie kommt" ist an sich eine schöne friedliche Sache, aber für mich auf Dauer anödend.
Außerdem glaube ich, dass eSports viel mehr Kontrollorgane benötigt.
Meiner Meinung nach bekommen die Spieler, im Gegensatz zu den Kommentatoren und Organisatoren viel zu wenig vom Kuchen ab und ihnen fehlt oftmals (wegen ihrem jungen Alter/fehlender Lebenserfahrung und Eltern, die absolut keinen Plan vom ganzem Computer/eSport Buisness haben) das Mitsprache-Recht.
eSports braucht dringend sowas wie Spielergewerkschaften/Berater/Räte.
Wigggenz schrieb am
Klingt interessant, insbesondere die Gastbeiträge der Sportwissenschaftler. Werde mir den Bericht später mal geben.
Ich hätte gerne auch eine Analyse der wirtschaftlichen Situation der Teams drin, meiner Meinung nach die größte Baustelle im ESport heute. Die aktuell extrem ausgeprägte Abhängigkeit von Sponsoren (für die meisten Teams) sehe ich als ziemlichen Nachteil. Anders als zB beim Fußball haben die Teams keinen Anteil an den jeweiligen Ligen, sondern diese gehören mittlerweile meist ausschließlich dem Publisher. Und an Einnahmen, die dieser aus den Liga-Veranstaltungen erzielt, werden die Teams nicht vernünftig beteiligt (kein sog. Revenue Sharing) abgesehen von Preisgeldern und verhältnismäßig lächerlichen Teilnahmegeldern.
Deswegen wird in League in NA zB ein Franchising-System statt eines dynamischen Auf- und Abstiegsystems eingeführt, weil sich für Teams nur so eine halbwegs sichere Finanzierung durch Sponsoren sicherstellen lässt. Ich finde, das ist der sportlichen Integrität abträglich. Die zum Teil nur schwer berechenbare Abhängigkeit von Sponsoren bringt die Teams auch in Notsituationen, wo es auch schwieriger ist, den Spielern vernünftige Arbeitsbedingungen zu bieten, was ja das allerwichtigste sein sollte.
Hoffentlich wird darauf eingegangen.
Im Übrigen wäre es auch interessant zu lesen, ob es Versuche gibt, humane Arbeitsbedingungen und ein Leistungsstreben wie etwa in Südkorea in Einklang zu bringen.
schrieb am