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Darwinia-Macher über Kopierschutz

Als Reaktion auf die Äußerungen Martin Slaters von 2K Australia über den BioShock -Kopierschutz und einen folgenden Artikel bei RockPaperShotgun hat sich nun Chris Delay, einer der vier Gründer von Introversion, im eigenen Forum zu Wort gemeldet und seine Meinung zum Besten gegeben.

Grundsätzlich hätten Entwickler das Recht, ihr Programm in irgendeiner Form zu schützen. Seiner Einschätzung nach hätten etwa 10 von 11 Leuten, die Darwinia oder Uplink gespielt haben, Raubkopien jener Titel verwendet. Es sei eine Milchmädchenrechnung anzunehmen, dass alle Nutzer einer illegalen Version die Produkte auch wirklich gekauft hätten, wenn sie sie nicht über andere Wege hätten beziehen können - hätte allerdings auch nur einer von zehn für die Produkte bezahlt, hätte sich Introversions Absatz schon verdoppelt.

Spieler hätten wohl kaum ein Problem damit, dass Entwickler Digital Rights Management (DRM) für ihre Titel verwenden - so man denn als legitimer Kunde nichts davon merken würde. Das Problem sei, dass die heute verwendeten Methoden aber alles andere als 'unsichtbar' seien, oft wären sie gar belästigend und äußerst ärgerlich. Im Falle von Einzelspielertiteln, die nur lokal auf einem Rechner gespielt werden, seien derartige Vorhaben schlichtweg Zeit- und Geldverschwendung. Jeder Informatikanfänger wüsste, dass sich solcher Code kaum wirklich schützen lasse.

Slater hatte angedeutet, dass BioShock immerhin erst 13 Tage nach Verkaufsstart gecrackt wurde - Delay findet, dass diese Argumentation nur Sinn macht, wenn man sich am üblichen Verkaufsweg über den Handel und den Verkäufe der ersten Woche orientiert und das Marketing dementsprechend ausrichtet. Dies, so Delay, sei aber kein Argument für den Einsatz von DRM, vielmehr müsse bei Industrie ein Umdenken bzgl. des bisherigen Ansatzes, der Piraterie und digitaler Distribution einsetzen.

So würde sich beispielsweise das 2001 veröffentlichte Uplink auch heute noch ganz gut über Introversions Webseite und Steam verkaufen. "Entwickler können nicht das Russische Roulette des üblichen Handelswegs als Grund für die Verwendung von DRM anführen und gleichzeitig erwarten, von den Kunden oder anderen Entwicklern noch ernstgenommen zu werden."

Man solle Nutzer von Raubkopien vielleicht eher als Kunden sehen, die man noch nicht zum Kauf des Produktes überreden konnte. Im gleichen Sinne könnte man Kopien selbst als erweiterte Demos betrachten. Im Falle von Defcon habe es am ersten Tag illegale Versionen gegeben - in denen man allerdings nur gegen die KI antreten konnte. Wer gegen andere Leute spielen wollte, musste sich den Titel kaufen und bei Introversions Server anmelden - was die einzig wirklich effektive DRM-Methode sei, sagt Delay mit Verweis auf Spiele wie World of Warcraft oder Guild Wars .

Delay glaubt, dass sich eine Lösung für den Einsatz von DRM-Mechanismen finden lasse. Diese müssten eher darauf ausgerichtet sein, den Nutzer zum Kauf des Spiels zu ermutigen, anstatt primär auf das Verhindern des Anfertigens einer Kopie zu zielen.
Autor: Julian Dasgupta
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Kommentare

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  • Kajetan schrieb:
    Spiele, die angesagt sind, werden IMMER gekauft!
    Und das egal wie sehr der Kunde gegängelt wird. Die meisten nehmen das einfach in Kauf. Vielleicht sollte ich was davon lernen. Rein in den Computerspieleladen, Gehirn abgeben, kaufen, Spaß haben.  [...]
    Kajetan schrieb:
    Spiele, die angesagt sind, werden IMMER gekauft!
    Und das egal wie sehr der Kunde gegängelt wird. Die meisten nehmen das einfach in Kauf. Vielleicht sollte ich was davon lernen. Rein in den Computerspieleladen, Gehirn abgeben, kaufen, Spaß haben. Traurig. BiB
  • Sabrehawk schrieb:
    Bei COD4 hat übrigens der Hersteller in der Richtung total VERSAGT, sämtliche Upgrades und Ränge sind auch auf illegalen Servern möglich. Warum? Weil man sich aus Geiz die zentrale Verwaltung gespart hat. Das hat man nun davon.
    Wenn ich mir so  [...]
    Sabrehawk schrieb:
    Bei COD4 hat übrigens der Hersteller in der Richtung total VERSAGT, sämtliche Upgrades und Ränge sind auch auf illegalen Servern möglich. Warum? Weil man sich aus Geiz die zentrale Verwaltung gespart hat. Das hat man nun davon.
    Wenn ich mir so die Chartplatzierungen anschaue, ist das aber wohl vollkommen wurschtegal ... CoD4 verkauft sich trotzdem wie geschnitten Brot! Sprich, man muss nicht nur aufhören, den Kunden mit Kopierschutz-Systeme zu belästigen, sondern grundsätzlich damit aufhören, ihn zu einem bestimmten Konsumverhalten zu zwingen. Counterstrike ist selbstverständlich als Kopie auf modifierten Servern und im LAN zu spielen. Trotzdem tummelt sich das Spiel immer noch weit vorne in den Verkaufscharts. Spiele, die angesagt sind, werden IMMER gekauft! Spiele, die niemand haben will, werden nicht mehr gekauft, wenn sie in irgendeiner Art und Weise "geschützt" sind.
  • Recht hat der Mann. Singleplayer games lassen sich nicht schützen, das Geld für den Kopierschutz kann man sich sparen und den Ärger damit auch. Und beim Multiplayer Online Game ist der einzige Schutz der Sinn macht und auch funktioniert jedenfalls für die breite Masse die stinknormale Key  [...] Recht hat der Mann. Singleplayer games lassen sich nicht schützen, das Geld für den Kopierschutz kann man sich sparen und den Ärger damit auch. Und beim Multiplayer Online Game ist der einzige Schutz der Sinn macht und auch funktioniert jedenfalls für die breite Masse die stinknormale Key Protection und ein durchdachtes Serverkonzept inkl. Anreize a la Ranking, Upgrades, usw usw. Bei COD4 hat übrigens der Hersteller in der Richtung total VERSAGT, sämtliche Upgrades und Ränge sind auch auf illegalen Servern möglich. Warum? Weil man sich aus Geiz die zentrale Verwaltung gespart hat. Das hat man nun davon.