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Hare über PR & Cannon Fodder

Nach anfänglichen Problemen ist Sensible World of Soccer endlich auf Xbox Live Arcade erhältlich, jetzt sprach Gamespot UK mit John Hare, dem Gründer von Sensible Software.

Der erinnert sich wehmütig an die 90er Jahre, als alles noch etwas einfacher und übersichtlicher war. An Sensible Soccer und Sensible World of Soccer hatten zwei bis vier Leute gearbeitet. Man habe gerade mal zwei Wochen und zwei mit Kugelschreiber beschriebene DIN-A4-Seiten mit einem Konzept benötigt, um den Publisher für SWOS begeistern zu können.

An der XBLA-Neuauflage hingegen wären über 15 Entwickler beteiligt gewesen, auch habe man über 12 Mann-Monate investieren und sechs Monate verhandeln müssen, bevor man bei einem Publisher unterkam.

Konnte man auf Amiga, Atari und PC noch relativ unbehelligt arbeiten, so müsse man nun alles von den jeweiligen Konsolenherstellern abnehmen lassen. Die könnten unbegründet ein "totales Veto" gegen irgendein Produkt einlegen, was zusammen mit dem wachsenden Druck durch Handel und Publisher die Entwicklung nicht unbedingt vereinfache.

Früher hätten die Entwickler selbst noch großen Einfluss auf Marketing und PR gehabt, heutzutage würde das "paranoide Bestreben der Publisher, über alles die volle Kontrolle haben zu wollen", dafür sorgen, dass man immer die gleichen öden Werbekampagnen zu sehen bekäme, so Hare.

"Mitte der 90er haben sich all diese Idioten aus den Medienunternehmen in der Branche breit gemacht und versprochen, uns alle professioneller zu machen. Dummerweise machte man damit alles beschissen für diejenigen von uns, die bereits einigermaßen professionell gearbeitet hatten."

Alles drehe sich um Geld, und kreative Firmen könnten durchaus einfallsreiche Wege beschreiten, um profitabel zu sein - nicht aber, wenn sie von "paranoiden und einfallslosen Unternehmen beherrscht werden würden".

Alteingesessene Spieler dürften sich auch noch an Sensibles Cannon Fodder erinnern. Wird es denn irgendwann einen neuen Teil geben? Hare hat 1999 zusammen mit Codemasters an einem Konzept für Cannon Fodder 3 gearbeitet. Es würde sich darüber freuen, falls die Reihe wieder auftauchen würde, auch wenn es nur eine XBLA-Neuauflage des Amiga-Originals wäre.
Autor: Julian Dasgupta
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  • Da kann ich mich nur kopfnickend anschliessen. Die Entwicklungskosten, selbst auf der Wii oder XBLA, sind heutzutage wesentlich höher als zu Anfgan der 90er Jahren. Kein Wunder, kannten die Bitbeginner damals ja noch keinen Euro ;) SCNR. Doch nicht umsonst haben Spiele(serien) heute  [...] Da kann ich mich nur kopfnickend anschliessen. Die Entwicklungskosten, selbst auf der Wii oder XBLA, sind heutzutage wesentlich höher als zu Anfgan der 90er Jahren. Kein Wunder, kannten die Bitbeginner damals ja noch keinen Euro ;) SCNR. Doch nicht umsonst haben Spiele(serien) heute Entwicklungskosten in Millionenhöhen. Wir Spieler erwarten ja auch auf Next-Gen Konsolen ein Spiel, welches sich weder von Pixar noch von Industrial Lights & Magic unterscheiden kann. Wenn eine Konsole als Neuigkeit einen 18-fach BluTronic Shader aufwarten kann, dann muss für jedes Polygon auch gefälligst ein Shader-Schatten erstellt werden, ansonsten haben die Käufer kein Gefallen an solch ein $50 Produkt und wenden sich eher der $20 "Low-Budget" Gruppe der letzten Generation zu. Also werden ganze Horden an hochqualifizierten Grafiker in das Gespann gezerrt, damit ja jede Textur an der richtigen Stelle glänzt. Seit die dritte Dimension Einzug in den Spielen gehalten hat, sind Spielewelten *wesentlich* komplexer geworden. Reichte früher eine "Skitze" bzw. eine Draufsicht auf ein mit DPaint gepixeltes Haus aus, um ein Gebäude als "Heimatbasis" zu definieren, muss heute alles per 3D-Programm modelliert und texturiert werden, inklusive des kompletten Mobiliars, inklusive der Vase mit den paar Blümchen drinne. Und der Spieler zoomt auch gerne bis in die Blütenspitze hinein ! Also muss selbst dort möglichst viele Details mit berechnet werden. Im Laufe der Jahre hat man eben insbesondere die 3D-Chips in den Konsolen auf Hochleistung getrimmt. Früher reichten gezoomte Sprites für Speedfreaks voll aus. Ob es in der Luft war (Afterburner) oder auf der Erde (Out-Run, Lotus Esprit Turbo Challenge), sind seit dem Einzug der Polygonen auf der Spieleplatine auch hier neue Welten aufgestoßen worden... teure Welten, die erstmal mühselig erschlossen werden mussten. Reichte der planare 3D-Chip des SuperNES aus, um in Mario Kart und F-Zero Geschwindigkeitsschübe zu produzieren, werden heute physikalisch korrekte Rauchwolken der durchdrehenden Reifen hervorgehoben (NFS:PS) !! Das Spielgefühl dahinter hat man IMHO leider aus dem Blickfeld verloren. Nix gegen Coder-Perfektionisten, die Nebelbänke per Shadertechnik auf einfliegende Geschosse reagieren lassen möchten. Wenn die Lust haben, dann sollen sie sowas schreiben. Doch der Designer sollte das eigentliche Ziel der Bemühungen, dem Spieler eine Spielspaßgranate zu liefern, immer fest im Griff haben und solche Coder-Bemühungen dann erst an letzter Stelle der Liste setzen. Doch ich schätze mal, ohne solche "Highlights" wie shaderberechnete Rauchwolken an den durchdrehen Reifen, würde der jährliche Rythmus der Releases wohl unterbrochen werden, was ja uns bekanntermaßen ein Stich in das Herz der Aktionären wäre. Also gibt man dem Team gerade mal Zeit, auf die bereits funktionierende Engine eine neue Textur zu kleben, ein paar neue grafische Effekte zu integrieren und nach dem anpassen einiger Variablen das ganze zum Vollpreis wieder auf dem Markt zu werfen. Früher nannte man sowas Add-On, heute ist das ein Spiel zum Vollpreis. Hätte man deutlich mehr Jahre Zeit gehabt, der Engine ein neues Gerüst zu geben, anstatt nur 2 neue grafische Effekte zu integrieren, dann wären viele Serienprodukte wirklich den vollen Preis wert auf der Packung wert. Man kann ja das Spiel für die Mod-Community mit leicht zugänglichen APIs versehen, dann haben die Spieler genug freie Add-Ons von freien Entwicklern, wärend die Entwickler sich ruhig einige Jahre einsperren können, um an einen *echten* Nachfolger zu arbeiten. Die 3D-Produktion verschlingt unsummen an Geldern, die müssen aber irgendwie in die Kasse gespült werden. Und da setzt man eben einige freie Entwicker aus irgendeinem Studio an die Tische und lässt sie in ein paar Monaten an die Engine ran. Haut man dann ein dutzend Wochen Debug-Zeit mit rein, dann kann der "Nachfolger" (COD3) das Licht der Welt noch pünktlich erblicken, wärend die echten Ur-Entwickler an den echten Nachfolger (COD4:MW) werkeln. Dies ist z.Zt. der Stand der Dinge. Doch keine Panik... kleinere Entwickler arbeiten immer noch unabhängig solcher Praktiken weiterhin an ihren Nachfolgern. Meine geliebte X-Serie hat ja auch erst nach mehrjähriger "stiller" Entwicklungszeit einen Nachfolger bekommen (X2, X3). Half-Life 2 und seine Episoden sind elbst das Paradebeispiel einer solchen längeren Entwicklungszeit. Und der Running Gag "Duke Nuke'em" ist komplett aus dem Rennen. Wer nahezu ein Jahrzehnt benötigt um einen Teaser aufzubauen, der bekommt direkt den Snail-Award zugeschickt ! ;) Natürlich ist es keine Frage, dass diese Spiele die aktuelle Hardware glanzvoll vertreten ! Sie nutzen glasklare Texturen, hochoptimierte Shaderprogramme und ein Polygonmodell mit dem selbst die Nasenhaare alle einzeln akurat modelliert wurden. Es ist nur noch die klitzekleine Frage des Spielspaßes übrig geblieben. Wie gut unterhält mich diese Grafikgranate ? Werde ich es danach nochmal spielen ? Werde ich bei jedem Anspielen was neues einfügen können ? Oder lerne ich womöglich neues dabei ? Rein-gescriptete und geschlossene Action-Kracher im Rail-Shooter bereich beschränken sich entweder auf Time-Trials oder auf das Rennen anch dem höchsten Highscore. Freiere 3D-Engines ermöglichen einem aber taktischere Vorgehensweisen, die man ausfeilen könnte. Und hat das Game auch noch nebenbei eine fleissige Modding-Gemeinschaft und eine Multiplayer-Community, dann sind selbst nach 'zig Jahren noch genügend Spieler aufzutreiben. Nicht umsonst hänge ich noch an einige Spiele fest, die vor 5 oder mehr Jahren erschienen sind. Doch viele dieser Titeln sind im "High-Budget" Betrieb längst gestorben. Hier zählen Special Effects und epische Filmscores längst mehr als das Spiel dahinter. Eine weitere Parallele zu den BWLern im Filmbusiness... die bringen ebenfalls hohle Filme mit dicken Effekten hübsch verpackt in's Kino ;) Ja, Nintendo macht einiges anders. Sie entwickeln ja "nur" Coocking Mama 1 und nun auch Cooking Mama 2, welche sich technisch und grafisch <ironie>extrem stark</ironie> unterscheiden. Klar, das Konzept ist fantastisch, aber auch sie haben sich Limitierungen hingegeben. Hätten sie dieses Konzept auf dem Gamecube angewendet, wäre das damalige Rennen PS2 vs. XBox vs. NGC wahrlich anders ausgegangen ! Entwickler, die ihre PS1 mit einer neuen technischen Engine versehen wollten, hätten mit der neuen Steuerung sichtlich mehr anfangen können und viele Sequels hätten auf der MotionCube Maßstäbe setzen können. Was hätte ich wohl für ein 3D-Castlevania der PS2-Ära gegeben, wenn sie mit WiiMote ausgestattet gewesen wäre... Nun haben sich die Zahnräder weiter gedreht. Nintendo hat Casual-Player im Visier und überlässt die ausgewachsenen Polygonplayer den anderen Entwicklern. Wer also mehr als nur eine neue Steuerung erwartet, muss sich also auf den beiden HDTV-Konsolen umsehen, und da ist wohl aufgrund der Entwicklungskosten die Auswahl an "Spielereien" sehr beschränkt. Zwar gibt es auch hier besondere Ausnahmen wie die bekannte "Densha de Go!" Reihe, aber die verläuft nur in kleineren Stückzahlen ausserhalb der Mainstream-Schiene. Gespannt bin ich aber auf SONYs Knuddelmonster von Little Big Planet. Eindeutig abseits der Shooter/Rennwelt angesiedelt, sieht dieses "Spiel" fast wie eine Deluxe-Version von Lemmings aus. Dank der freien Levelgestaltung, des Schwerpunkts auf Multiplayer und der Optik kann es sich gut in die Riege der Casual-Games eingliedern, ohne die Technik ausser Acht zu lassen. Ein Next-Gen Spiel der Wii-Generation ? Sieht so aus ;) So dreht sich die Spirale der innovationslosen, teuren aber recht gut verkauften HDTV-Sequels immer weiter... Wird LBP erfolgreich, dann kann man immer noch sagen: "nachher ist man immer schlauer". Ansonsten ballert man sich eben einige Zeit lang mit 0/8/15 Games die Seele leer, bevor man wieder sein Hirn an eine Runde Casual-Hirnakrobatik trainiert. Da fällt mir ein... ich habe ja noch nicht alle Levels von Crazy Machines durch ! Sorry.. muss mal "kurz" weg... ein Zahnrad und ein Ventilator erwarten mich ;)
  • ganz schön heftige Worte... muss ja noch heftiger zugehen, als wir Spieler es durch Zufälle mal mitkriegen (Gamespot...)
  • Metalsplitter schrieb:
    Also mit den Indie Spielen hast du mich heiss gemacht, gibt es eine gute Seite im Netz?
    Das ist das vertrackte und gleichzeitig so schöne an der Indie-Szene. Es gibt viele, viele Nischen und auf das meiste stoße ich nur zufällig oder  [...]
    Metalsplitter schrieb:
    Also mit den Indie Spielen hast du mich heiss gemacht, gibt es eine gute Seite im Netz?
    Das ist das vertrackte und gleichzeitig so schöne an der Indie-Szene. Es gibt viele, viele Nischen und auf das meiste stoße ich nur zufällig oder bekomme selber Tipps a la "Schau doch mal hier". Der Reiz der überraschenden Entdeckung ist Teil des Vergnügens :) Ein erste Anlaufstelle kann aber das hier sein]http://indygamer.blogspot.com/[/url]