Wertungssystem kritisiert
Im Interview mit Gamesindustry.biz hat Paul Wedgwood, Leiter des Studios Splash Damage, die Hersteller kritisiert, die finanzielle Zuwendungen von der Metacritic-Durchschnittswertung abhängig machen und Entwickler dadurch unter Druck setzen. Gleichzeitig prangert er aber auch die Wertungssysteme an, die auf vielen Webseiten und in Zeitschriften innerhalb der Spielebranche zum Einsatz kommen. Anstatt der gängigen Prozentwertung, plädiert Wedgwood für eine Einordnung in einen Bereich zwischen null und fünf Sternen.
"Ich persönlich finde es lächerlich", meint Wedgwood. "In der Filmindustrie sind vier Sterne eine fantastische Wertung. Meiner Meinung nach ist es eine gute Idee, als Entwickler zu einem Publisher zu gehen und einen Bonus für eine bestimmte Testwertung einzufordern, aber es sollte nicht die Tantiemen oder sonst etwas betreffen. Wenn man ein Spiel hat, das sich gut verkauft, dann verkauft es sich gut. Wir wissen, dass einige Webseiten relativ hoch bewerten und einige ziemlich niedrig, aber alle Webseiten tendieren dazu, zwischen 60 und 100 zu werten. Da gibt es nie eine 37. Es scheint so, als würde dieser ganze Bereich nicht existieren, also fängt die Null bei 60 an - also drei Sterne, die bis zu fünf hoch gehen. Es ist nur einfach nicht genau genug."
"Ich meine, dass die Spielepresse den Druck von sich nehmen und zu einem Sterne-Bewertungssystem übergehen sollte, das für Filme nichts mehr ist als eine Empfehlung, die vom 'Kaufen' über das 'Ansehen, wenn es sich ergibt' bis hin zu 'Lauf los und sieh es sofort an' reicht. Es ist eine persönliche Empfehlung und nicht eine Wertung. Wenn ihr nur das machen würdet, würde euch Jungs auch niemand dafür hassen. Das Zehnersystem ist ein guter Anfang. Prozente setzen einen Journalisten zu sehr unter Druck, eine genaue Wertung zu rechtfertigen. Gleichzeitig setzt es Entwickler zu sehr unter Druck, die versuchen müssen, die Kriterien zu identifizieren, die zu einem bestimmten Punktzuwachs oder Abzug führen. Das ist eigentlich nicht das, mit dem sich Entwickler befassen müssen sollten."
In seinem eigenen Team sei dies jedoch nach eigener Aussage nicht der Fall, auch wenn man natürlich ebenfalls gute Wertungen einkassieren möchte.
"Ja", gibt Wedgwood zu,"die schamlose Jagd nach kritischer Würdigung. Dabei geht es nicht nur allein um die Rezeption der Kritiker allein - wir meinen auch das Feedback der Fans und das Gefühl etwas geschaffen zu haben, das sie spielen wollen. Ganz ehrlich: Genau das ist die Auffassung, wenn man sich auf die Qualität des Spiels konzentriert und nicht an ein Veröffentlichungsdatum gebunden ist. Es ist eine traurige Tatsache, dass 2007 zwei der am meisten verkauften Videospiele gleichzeitig mit am niedrigsten bewertet wurden. Deshalb ist eines, was wir unseren Studenten vermitteln wollen Folgendes: Es ist besser, ein Tester bei Epic zu sein, als als Lead Artist bei einem schrecklich ätzenden Studio zu arbeiten, in dem sich einzig darauf konzentriert wird, etwas rechtzeitig fertig zu bekommen."
"Ich persönlich finde es lächerlich", meint Wedgwood. "In der Filmindustrie sind vier Sterne eine fantastische Wertung. Meiner Meinung nach ist es eine gute Idee, als Entwickler zu einem Publisher zu gehen und einen Bonus für eine bestimmte Testwertung einzufordern, aber es sollte nicht die Tantiemen oder sonst etwas betreffen. Wenn man ein Spiel hat, das sich gut verkauft, dann verkauft es sich gut. Wir wissen, dass einige Webseiten relativ hoch bewerten und einige ziemlich niedrig, aber alle Webseiten tendieren dazu, zwischen 60 und 100 zu werten. Da gibt es nie eine 37. Es scheint so, als würde dieser ganze Bereich nicht existieren, also fängt die Null bei 60 an - also drei Sterne, die bis zu fünf hoch gehen. Es ist nur einfach nicht genau genug."
"Ich meine, dass die Spielepresse den Druck von sich nehmen und zu einem Sterne-Bewertungssystem übergehen sollte, das für Filme nichts mehr ist als eine Empfehlung, die vom 'Kaufen' über das 'Ansehen, wenn es sich ergibt' bis hin zu 'Lauf los und sieh es sofort an' reicht. Es ist eine persönliche Empfehlung und nicht eine Wertung. Wenn ihr nur das machen würdet, würde euch Jungs auch niemand dafür hassen. Das Zehnersystem ist ein guter Anfang. Prozente setzen einen Journalisten zu sehr unter Druck, eine genaue Wertung zu rechtfertigen. Gleichzeitig setzt es Entwickler zu sehr unter Druck, die versuchen müssen, die Kriterien zu identifizieren, die zu einem bestimmten Punktzuwachs oder Abzug führen. Das ist eigentlich nicht das, mit dem sich Entwickler befassen müssen sollten."
In seinem eigenen Team sei dies jedoch nach eigener Aussage nicht der Fall, auch wenn man natürlich ebenfalls gute Wertungen einkassieren möchte.
"Ja", gibt Wedgwood zu,"die schamlose Jagd nach kritischer Würdigung. Dabei geht es nicht nur allein um die Rezeption der Kritiker allein - wir meinen auch das Feedback der Fans und das Gefühl etwas geschaffen zu haben, das sie spielen wollen. Ganz ehrlich: Genau das ist die Auffassung, wenn man sich auf die Qualität des Spiels konzentriert und nicht an ein Veröffentlichungsdatum gebunden ist. Es ist eine traurige Tatsache, dass 2007 zwei der am meisten verkauften Videospiele gleichzeitig mit am niedrigsten bewertet wurden. Deshalb ist eines, was wir unseren Studenten vermitteln wollen Folgendes: Es ist besser, ein Tester bei Epic zu sein, als als Lead Artist bei einem schrecklich ätzenden Studio zu arbeiten, in dem sich einzig darauf konzentriert wird, etwas rechtzeitig fertig zu bekommen."