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Dave Perry zeigt Gaikai-Dienst

Als OnLive auf der Game Developers Conference 2009 von sich reden machte, zeigte sich David Perry etwas neidisch - er selbst arbeite an einem vergleichbaren Angebot, das er auf der E3 vorstellen wollte. Aufgrund einiger Patente, die man noch nicht bestätigt bekomme hatte, war dann allerdings nichts vom Gaikai genannten Dienst auf der Messe in Los Angeles zu sehen.

Auf seiner eigenen Webseite stellt Perry den Stream-Dienst jetzt per Video vor. Ähnlich wie bei OnLive gilt auch hier: Die Spiele selbst werden auf den Servern ausgeführt, der Nutzer bekommt nur das Videosignal serviert und schickt seinerseits die Steuerungssignale ab. Dadurch dürften sowohl Gaikai als auch OnLive auf eher schwachbrünstigen Rechnern funktionieren - die müssten nur potent genug für den Videostream und an einen Breitbandanschluss angebunden sein.

In der Demo zeigt Perry, wie Spiele wie Spore , Mario Kart 64, Need for Speed: ProStreet und - natürlich - World of WarCraft über Gaikai laufen. Als Plattform für das Video und den Input dient ein einfacher Browser, in diesem Fall Firefox - im Gegensatz zu OnLive müsse man auch kein Plug-In installieren, so Perry, der diesen Aspekt zuvor schon mehrfach betont hatte. Der Server, den man für das Video verwendet hatte, sei eher mittelmäßig ausgestattet gewesen. Dank virtueller Server könne man mehrere Spiele pro Rechner ausführen, um Kosten zu sparen. Auf dem E3-Demo-Gerät habe man "sieben Call of Duty-Spiele" gleichzeitig laufen lassen.

Im Falle der Demo stand der Server knapp 1300 km vom Client entfernt, der Ping habe 21 Millisekunden betragen. Final peile man einen Wert von 10 Millisekunden an. Die Rechner seien über ein reguläres Datencenter angebunden - man habe nicht geschummelt. Man habe Gaikai "für den echten Internet-Alltag" angelegt - die Codecs würden von Spiel zu Spiel unterschiedlich eingesetzt und wären außerdem auf die jeweils vorhandene Hardware beim Nutzer abgestimmt. Bei den meisten Spielen würde der Datenstrom unterhalb der Grenze von einem Megabit (pro Sekunde) bleiben. Einen weiteren, mit einem Smiley versehenen, Seitenhieb auf OnLive kann sich Perry auch nicht verkneifen:

"Wir behaupten nicht, 5000 Seiten voller Patente zu haben, wir haben auch nicht sieben Jahre dafür benötigt, und wir behaupten auch nicht, eine 1-Millisekunde-Verschlüsselung und spezielle Chips zu haben. Wie ihr seht, brauchen wir das nicht, und so werden unsere Kosten auch deutlich niedriger sein."

Man habe Gaikai auf der GDC hinter verschlossenen Türen präsentiert, auf der E3 hätten man den Dienst dann auch den größeren Publishern vorgeführt. Einen Launchzeitraum nennt Perry noch nicht; wer in Kalifornien wohnhaft ist, kann sich aber derzeit auf der offiziellen Webseite für einen geschlossenen Betatest abmelden.
Autor: Julian Dasgupta
Quelle: Edge Online
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Kommentare

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  • Zitat:
    @necrowizard Das Argument mit dem Ping halte ich für falsch, weil diese Problematik z.B. bei einem Mehrspielershooter auch aktuell vorhanden ist.
    die problematik wird hier aber dadurch entschärft, dass die eigenen bewegungen und die aktionen(netcodeabhängig)  [...]
    Zitat:
    @necrowizard Das Argument mit dem Ping halte ich für falsch, weil diese Problematik z.B. bei einem Mehrspielershooter auch aktuell vorhanden ist.
    die problematik wird hier aber dadurch entschärft, dass die eigenen bewegungen und die aktionen(netcodeabhängig) unmittelbar ausgelöst werden. auch wenn in wirklichkeit einige ms vergehen bevor die aktion auf dem server umgesetzt wird, man hat sofern die verzögerungen nicht zu gross werden, dass gefühl einer sehr direkten einflußname. das spielgefühl wird durch streamingdienste sicher indirekter, ab wann es für den einzelnen störend wirkt muss er selbst entscheiden. aber nur weil das problem in sehr ähnlicher form auch bei aktuellen onlineshootern besteht, halte ich es für falsch, es einfach bei singleplayertiteln zu tolerieren.
  • @Max_Headroom Ich gebe dir völlig Recht mit deinen Bedenken. Im Moment ist die Technik nicht für die breite Masse geeignet und auch nicht lohnenswert. Ich bin wahrlich kein Freund von Steam, weil es der Stein war, der ins Rollen gebracht wurde und in einer zunehmenden Gängelung des Kunden enden  [...] @Max_Headroom Ich gebe dir völlig Recht mit deinen Bedenken. Im Moment ist die Technik nicht für die breite Masse geeignet und auch nicht lohnenswert. Ich bin wahrlich kein Freund von Steam, weil es der Stein war, der ins Rollen gebracht wurde und in einer zunehmenden Gängelung des Kunden enden wird. Dennoch wird es sich durchsetzen, zu eklatant sind die Vorteile für die Produzenten. Wie lange dieser Wandel dauern wird... @necrowizard Das Argument mit dem Ping halte ich für falsch, weil diese Problematik z.B. bei einem Mehrspielershooter auch aktuell vorhanden ist. Wenn der Spieler auf einen anderen schießt, muss diese Information auch erst einmal beim Server ankommen, dort die Position des Gegenüber abgewartet werden, die Auswertung erfolgen und das Resualtat an den Spieler zurückgeschickt werden. Bei dieser Technik sind auch nur zwei Wege notwendig für dieses Szenario, die Laufzeit bleibt also dieselbe. Ich gehe sogar soweit zu sagen, dass es möglich wäre, dass die Information, dass Spieler B getroffen wurde früher bei diesem ankommt durch Prädektion der Bewegung. Zudem sind z.B. Konsolenspiele auf 60fps beschränkt, das sind 17ms. Soweit ist man also nicht weg.
  • ich denke die problematik mit der verzögerung bleibt bei schnellen spielen unlösbar, egal wie sehr die bandbreite und qualität des datennetzes auch wachsen mag. im hier aktuellen beispiel sind es 1300km entfernung, und eine angepeilte pingzeit von 10ms.....das licht bräuchte im vakuum schon  [...] ich denke die problematik mit der verzögerung bleibt bei schnellen spielen unlösbar, egal wie sehr die bandbreite und qualität des datennetzes auch wachsen mag. im hier aktuellen beispiel sind es 1300km entfernung, und eine angepeilte pingzeit von 10ms.....das licht bräuchte im vakuum schon knappe 9ms für den weg hin und zurück. über die erreichten 21ms in der demonstration sollten sie äusserst dankbar sein, denn viel weniger wirds unter realistischen bedingungen in dateleitungen nicht. und auch wenn diese werte für die meisten genres akzeptabel wären, was ist mit den leuten die nicht innerhalb einer günstigen reichweite leben und den dienst ohne nachteil nutzen wollen? dass gleich ganze kontinente mit einem netz aus geeigneten servern überzogen werden bezweifle ich, zumindest wenn es der kunde auch noch bezahlen können soll. das ganze könnte schnell wieder beim "server" unterm schreibtisch enden, bei dem man dafür andere, aber genau diese unlösbaren probleme nicht hat.