Hirn-Trainer: Machen nicht klüger?
Die Frage, ob Hirn-Training-Spiele nur die Leistung in den dort dargebotenen Aufgaben verbessern, oder auch eine darüber hinaus gehende Wirkung haben können, wird schon länger diskutiert. Zuletzt setzte sich nun das BBC Lab UK zusammen mit der BBC-Sendung Bang Goes the Theory damit auseinander, wie Nature berichtet.
Freiwillige traten in insgesamt drei Gruppen aufgeteilt an und lösten drei Mal pro Woche für insgesamt zehn Minuten pro Tag diverse Aufgaben. Die erste Gruppe musste sich dabei besonders Herausforderungen mit den Schwerpunkten Planung, Schlussfolgerung und Problemlösefähigkeiten stellen, während sich die zweite Gruppe mit den Bereichen beschäftigte, die oft von Trainings-Applikationen ins Visier genommen werden - das Kurzzeitgedächtnis, Aufmerksamkeit, der Räumlich-visuelle Notizblock sowie Mathematik. Die dritte Gruppe sollte einfach das Internet nutzen, um Antworten auf "obskure" Fragen zu finden. Insgesamt nahmen 11.430 Personen an dem Versuch teil, die jüngsten waren 18, die ältesten 60 Jahre alt.
Das Fazit der Forscher: Es habe keinerlei Transfereffekte gegeben. Die Ergebnisse würden nahelegen, dass all jene Aufgaben die allgemeinen kognitiven Fähigkeiten wie das Gedächtnis, das logischen Denken oder das Lernen nicht verbessern. Die Erwartung, dass das Üben eines weiten Spektrums an kognitiven Ausgaben jemanden klüger mache, kann durch die Untersuchung nicht untermauert werden, so der Neuro-Wissenschaftler Adrian Owen.
Der Neurologe Peter Snyder kritisiert den Befund allerdings. Einen allgemeinen Nutzen konnte auch er nicht nachweisen - es könne aber durchaus sein, dass jene Übungen bei Menschen, die deutlich älter als 60 Jahre sind, eine Wirkung haben.
David Moore, einer der Gründer des Training-Programm-Anbieters MindFit, beanstandet zudem die Zusammensetzung der Teilnehmergruppe. Die hätte aus Freiwilligen bestanden - und diese würden schließlich auch von sich aus dazu tendieren, solche Spiele zu konsumieren.
Im Rahmen sechswöchigen Untersuchung sei der Durchschnittsteilnehmer außerdem auf eine Gesamttestzeit von vier Stunden gekommen - vier Stunden Training könnten jedoch kaum einen bedeutsamen Effekt haben. Viele Trainings würden mehr Zeit benötigen.
Owen entgegnet, dass diverse vergleichbare Studien ebenfalls sechs Wochen lang durchgeführt wurden. Auch solle man sich von den Durchschnittswerten nicht täuschen lassen: Einige sehr engagierte Teilnehmer hätten sich mehrere hundert Mal versucht. Es habe an beiden Enden des Spektrums keine Leistungsunterschiede gegeben.
Freiwillige traten in insgesamt drei Gruppen aufgeteilt an und lösten drei Mal pro Woche für insgesamt zehn Minuten pro Tag diverse Aufgaben. Die erste Gruppe musste sich dabei besonders Herausforderungen mit den Schwerpunkten Planung, Schlussfolgerung und Problemlösefähigkeiten stellen, während sich die zweite Gruppe mit den Bereichen beschäftigte, die oft von Trainings-Applikationen ins Visier genommen werden - das Kurzzeitgedächtnis, Aufmerksamkeit, der Räumlich-visuelle Notizblock sowie Mathematik. Die dritte Gruppe sollte einfach das Internet nutzen, um Antworten auf "obskure" Fragen zu finden. Insgesamt nahmen 11.430 Personen an dem Versuch teil, die jüngsten waren 18, die ältesten 60 Jahre alt.
Das Fazit der Forscher: Es habe keinerlei Transfereffekte gegeben. Die Ergebnisse würden nahelegen, dass all jene Aufgaben die allgemeinen kognitiven Fähigkeiten wie das Gedächtnis, das logischen Denken oder das Lernen nicht verbessern. Die Erwartung, dass das Üben eines weiten Spektrums an kognitiven Ausgaben jemanden klüger mache, kann durch die Untersuchung nicht untermauert werden, so der Neuro-Wissenschaftler Adrian Owen.
Der Neurologe Peter Snyder kritisiert den Befund allerdings. Einen allgemeinen Nutzen konnte auch er nicht nachweisen - es könne aber durchaus sein, dass jene Übungen bei Menschen, die deutlich älter als 60 Jahre sind, eine Wirkung haben.
David Moore, einer der Gründer des Training-Programm-Anbieters MindFit, beanstandet zudem die Zusammensetzung der Teilnehmergruppe. Die hätte aus Freiwilligen bestanden - und diese würden schließlich auch von sich aus dazu tendieren, solche Spiele zu konsumieren.
Im Rahmen sechswöchigen Untersuchung sei der Durchschnittsteilnehmer außerdem auf eine Gesamttestzeit von vier Stunden gekommen - vier Stunden Training könnten jedoch kaum einen bedeutsamen Effekt haben. Viele Trainings würden mehr Zeit benötigen.
Owen entgegnet, dass diverse vergleichbare Studien ebenfalls sechs Wochen lang durchgeführt wurden. Auch solle man sich von den Durchschnittswerten nicht täuschen lassen: Einige sehr engagierte Teilnehmer hätten sich mehrere hundert Mal versucht. Es habe an beiden Enden des Spektrums keine Leistungsunterschiede gegeben.