Electronic Arts
Unternehmen
Entwickler: Electronic Arts
Publisher: Electronic Arts
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"EA hat eine ruinöse Strategie"

Electronic Arts (Unternehmen) von Electronic Arts
Bildquelle: Electronic Arts
Nach der Übernahme der Mobilspiel-Schmiede JAMDAT Ende 2005 hatte deren Gründer, Mitch Lasky, zwei Jahre lang zum höheren Management von Electronic Arts gehört, bevor er das Unternehmen 2007 verließ, um sich im Investment-Bereich zu verdingen. Angesichts der Entwicklung in der jüngeren Vergangenheit konnte Lasky es sich jetzt allerdings nicht verkneifen, den Stand der Dinge bei seinem einstigen Brötchengeber auf seinem Blog zu kommentieren.

Activision habe mit Call of Duty: Modern Warfare 2 zwar Rekorde aufstellen können, die Einnahmen durch jenes Spiel würden letztendlich aber auch nur das Loch füllen, das enstanden ist, weil der "Musikspielbereich von der Klippe gefallen ist." Beim Hauptkonkurrenten sehe es aber etwas düsterer aus.

"EA ist im falschen Geschäft, mit der falschen Kostenstruktur und dem falschen Team, aber irgendwie glauben sie, dass es ein sanfter Übergang von verpackten hin zu digitalen Gütern sein wird. Darüber sollte man vielleicht nochmal nachdenken."

Laut Lasky habe es 2004 in der Branche einen grundlegenden Wandel gegeben, der eine sofortige Reaktion erfordert hätte. Im Februar 2007 habe er noch mit dem damaligen EA-Chef Larry Probst darüber diskutiert, dass man die Ausgaben pro Jahr mindestens um 200 Mio. Dollar senken, Entlassungen vornehmen und die Ausgaben bei riskanten Unterfangen einschränken müssen. Während jener Zeit hätten die Budgets von Spore und Der Pate ein "wahnwitzig hohes Ausmaß" erreicht, selbst 'durchschnittliche' Produktionen wie Superman Returns oder Die Simpsons - Das Spiel wären "abartig teuer" gewesen.

Gleichzeitig habe Lasky vorgeschlagen, den Forschungs- und Entwicklungsbereich aggressiv voranzutreiben und auch weitere Übernahmen zu tätigen, um den Wechsel zur digitalen Distribution und dem Spiele als Dienstleistung-Ansatz zu bewerkstelligen. EA wäre kurzfristig geschrumpft, dafür aber deutlich profitabler geworden. Langfristig wäre man noch deutlich besser aufgestellt gewesen.

Mittlerweile singt auch Riccitiello das 'Weniger ist mehr'-Mantra, 2007 sei Laskys Vorschlag hingegen noch "belächelt" worden. Man habe sich nicht vorstellen können, gegenüber der Börse eher auf eine höhere Profitabilität als auf ein Wachstum des Umsatzes zu setzen. EA habe den Wechsel ins Digitalgeschäft schaffen, gleichzeitig aber auch im Retailbereich wachsen wollen. Das Unternehmen habe schon 2006 das Innovationsproblem erkannt, nicht aber den Mut gehabt, darauf zu reagieren.

"Das alte EA-Modell ist im Wesentlichen ein Stuhl mit drei Beinen: 1) Ein profitables Sportgeschäft mit jährlichen Titeln.; 2) Serien, in denen große Hits produziert werden, die aber nicht gar so häufig veröffentlicht werden (Die Sims, Need for Speed, Command & Conquer) und 3) eine Sammlung digitaler Güter/Werte (z.B. Pogo, JAMDAT und jetzt Playfish) sowie der Vertrieb anderer [externer] Spiele (Rock Band, Left 4 Dead). Von diesem Trio ist nur noch ein Stuhlbein intakt - das dritte. Ohne die digitalen Assets und die EA-Partnertitel würde die Lage sogar noch brisanter sein."

Der Sportbereich habe unter deutlich gestiegenen Kosten für die Lizenzen zu leiden - und dem Unvermögen EAs, ein alternatives Modell mit Abos oder variablen Preisen zu etablieren. Dadurch sei die Profitabilität eines Bereichs aufgezehrt worden, der für gewöhnlich riskantere Vorhaben finanzierte.

Das größere Scheitern der Strategie Riccitiellos sei aber im EA Games-Label zu sehen. Riccitiello habe darauf gesetzt, das Unternehmen in der Phase eines Wandels noch ausbauen zu können. Man habe wohl geglaubt, man hätte zehn Jahre Zeit dafür - in Wirklichkeit seien es aber wohl eher zwei bis drei Jahre. Da die Einnahmen aus dem Sportbereich aber schon voll in den Plänen und Schätzungen berücksichtigt worden seien, hätten die EA Games-Titel die Kastanien aus dem Feuer holen müssen. Mit Spore, Dead Space, Need for Speed: Undercover und Mirror's Edge habe EA aber "eine teure kommerzielle Enttäuschung nach der anderen" hinnehmen müssen. Zudem habe man noch Pandemic geschlossen - knapp zwei Jahre, nachdem man das Studio zusammen mit BioWare für 850 Mio. Dollar aufgekauft hatte. Lasky geht auch nicht davon aus, dass sich Dante's Inferno oder Star War: The Old Republic deutlich besser schlagen werden - "es ist eine ruinöse Strategie."

Die "Blutung" sei keineswegs gestoppt, heißt es mit Verweis auf den Aktienkurs des Unternehmens.

"Angesichts der Tatsache, dass EA vier Mrd. Dollar an Börsenwert verloren hat, ist es erstaunlich, dass sich noch keiner gefunden hat, der sie von ihrem Leid erlöst. Disney hatte ein Auge auf sie geworfen, seit ich Anfang der 90er im Haus der Maus war. Und es gibt chinesische Firmen wie TenCent, die EA problemlos komplett schlucken könnten."

Ebenfalls erstaunlich sei, dass der Aufsichtsrat weiterhin "das existierende Managementteam durch das Debakel hinweg unterstützt." Seit Riccitiello das Zepter übernahm, seien elf Mrd. Dollar an Marktwert zerstört worden. Einiges könne man vielleicht auf die Wirtschaftskrise zurückführen - Activision habe diese aber wesentlich besser verkraftet. Die Frage sei nun, wie lange die großen Investoren noch bereit sind, dem Geschehen zuzuschauen.
Quelle: Gamasutra

Kommentare

  • Das Problem der Branche sind einfach die hohen Kosten bei einem nicht ins unendliche wachsenden Markt. Computerspiele werden nie den Status von großen Hollywoodfilme erreichen da sie immer einen begrenzten Teil der Konsumenten ansprechen werden und so wird es zum Problem wenn die Budgets  [...] Das Problem der Branche sind einfach die hohen Kosten bei einem nicht ins unendliche wachsenden Markt. Computerspiele werden nie den Status von großen Hollywoodfilme erreichen da sie immer einen begrenzten Teil der Konsumenten ansprechen werden und so wird es zum Problem wenn die Budgets Millionenhöhen erlangen. Dazu wird durch die Börsennotierung häufig selbst dann gejammert wenn die Programmierer selbst vom Verkauf ihrer Spiele leben können. Es sollen Gewinnen ist riesigen Höhen gemacht werden. Dafür werden Spiele entwickelt, die das Potential solcher Gewinnen in sich tragen. Um solche Spiele zu entwickeln, muss aber viel Kapital investiert werden, so dass selbst ordentliche Verkaufszahlen nicht mehr ausreichen. Dazu kommt dass die Spielebranche es sich eben nicht leisten kann neben ihren porfitablen Produkten Nebenstudios zu unterhalten die für den Ruf Qualität produzieren so wie es Hollywood macht. Die Strategie die der Autor dieser Kritik anregt wäre jedenfalls für den Kunden noch schlechter als der Ist-Zustand. Tragisch ist natürlich dass im Moment anscheinend kein Markt besteht mit innovativen Qualitätsprodukten wenigestens Konstendeckend zu arbeiten. Bei Dead Space kann ich eigentlich keinen größeren Fehler erkennen. Vielleicht müssen auf Dauer teure AAA-Qualitätstitel mit weniger großem Adressatenkreis einfach etwas mehr kosten um kostendeckend zu werden. Wenn man Dead Space relativ kurz nach release in UK für unter 20 ? kaufen kann, dann killt das natürlich die Verkäufe, da Leute, die wie ich etwas älter sind oder weniger Geld zu verfügung haben halt lieber warten. Insgesamt scheint mir diese Konsolengeneration der Spielebranche weder qualitativ noch finanziell gut zu tun. Komisch eigentlich dass sich eine Horrormeldung nach der nächsten stapelt und die Spieleindustrie doch wächst. Irgentwas läuft da jedenfalls gehörig falsch.
  • Ich frag mich immer noch wo Mirrors Edge so extremst inovativ war, das war ein Prince of Persia im jetzt. Genauso fand ich Deadspace mehr neuartig brutal, als irgendwie extremst innovativ. ...ein Spiel wie ein Dead Space mit diesem Setting innovativ war, aber nur weil man fast 1 Jahrzehnt die  [...] Ich frag mich immer noch wo Mirrors Edge so extremst inovativ war, das war ein Prince of Persia im jetzt. Genauso fand ich Deadspace mehr neuartig brutal, als irgendwie extremst innovativ. ...ein Spiel wie ein Dead Space mit diesem Setting innovativ war, aber nur weil man fast 1 Jahrzehnt die ganze Sci-Fi Shooter Branche vernachlässigt hat. Seit der Wing Commander von den Bildschirmen verschwand, verschwanden auch nach und nach alle Sci Fi shooter, Adventure, Strategiespiele und Simulationen... Im Prinzip beantwortest du dir die obere Frage von Seite 5 sogar selber auf Seite 6. Dead Space war in der Hinsicht genial da wir (meiner Meinung nach) seit Aliens vs. Predator 2 und einigen kleineren gut gelungenen Ausrutschern (RE4 z.B.) endlich wieder ein echtes Survival Horror Spiel vor der Nase hatten welches sich auch wirklich wieder wie eins anfühlte und spielte. Das stellt natürlich noch keine Innovation dar, sondern das Innovative liegt vielmehr darin das Visceral es mit Dead Space geschafft hat ein Horror Spiel zu kreieren welches alles richtig macht was man in diesem Genre richtig machen kann. Das Spiel punktete z.B. schonmal durch die Innovation des wegfallenden Interface (großartig!) oder damit das es als eines der wenigen Spiele schaffte seine Schockmomente nicht 2mal zu wiederholen oder es z.B. auch mal fertig brachte dich in einen Zustand der Angespanntheit zu versetzen ohne das aber etwas passierte aber man irgendwie die ganze Zeit den Finger lieber am Abzug hatte zur Sicherheit. Es wurde wieder mit den Nerven gespielt. Herrlich... Mal abgesehen noch von der genialen Sound Kulisse, der guten deutschen Syncro und einer mitreissenden Story mit Cliffhanger am Ende ist der Punkt der Innovation wohl eher der, das dass Spiel es einfach schaffte den wirklich toten Markt des Survival Horror wieder ins Rollen zu bringen, den was man sonst so an Horror Games kennt das lies in den letzten Jahren zu wünschen übrig (Stichwort RE5 & Silent Hill...). Zur Brutalität noch etwas: Die Brutalität in Dead Space kann man vergleichen mit der Brutalität in Ninja Gaiden. Sie wird bewusst so hoch gehalten und übertrieben um zu schockieren aber im Endeffekt ist und bleibt es einfach nur ein Stilmittel, mehr nicht. Und was das Braid Beispiel angeht: braid war wirklich unfassbar genial und fesselnd. Ich kann mich an einige Abende mit Kopfschmerzen erinnern. Das Spiel war an und für sich nichts neues sondern vereinte nur das Jump&Run mit kniffligen Rätseln, pakte eine interessante Story dazu verschmisste das ganze mit viel Liebe zum Detail und lies das ganze bei 360° (:wink:) zum Erfolg werden. Ich würde allerdings nicht behaupten das so etwas nur bei independend Entwicklern zu schaffen ist. In diesem Fall (sowie bei Dead Space) waren einfach Entwickler am Werk die ein Gespür für Details hatten. Eben sowas ging EA vor Jahren verloren.
  • Zum Thema Innovation hab ich auch ne gespaltene Meinung, auf der einen hast du Recht das ein Spiel wie ein Dead Space mit diesem Setting innovativ war, aber nur weil man fast 1 Jahrzehnt die ganze Sci-Fi Shooter Branche vernachlässigt hat. Seit der Wing Commander von den Bildschirmen verschwand,  [...] Zum Thema Innovation hab ich auch ne gespaltene Meinung, auf der einen hast du Recht das ein Spiel wie ein Dead Space mit diesem Setting innovativ war, aber nur weil man fast 1 Jahrzehnt die ganze Sci-Fi Shooter Branche vernachlässigt hat. Seit der Wing Commander von den Bildschirmen verschwand, verschwanden auch nach und nach alle Sci Fi shooter, Adventure, Strategiespiele und Simulationen, was kam war bspw dieser Freelancer Witz von MS. Ein Privateer 2 mit neuer Grafik, das würde heute so einiges rausreissen, oh ich korrigiere gibt ja X1 X2 X3 inzwischen nur fand ich alle X Teile langweilig Strategie und Weltraumsimulation passen einfach nicht zusammen und waren im Gesammturteil für mich nicht halb so atmosphärisch wie mein all time fav Privateer 2. Ich verstehe schon, was du meinst. Beim letzten Post hatte ich ja auch schon geschrieben, das spieltechnische Innovationen sehr rar sind. Das letzte, was mich in der Richtung wirklich begeistert hat, war Braid. Die Sache mit der Grafikengine die du angesprochen hast, kann ich so nicht ganz nachvollziehen, denn meistens wird die alte Engine verwendet und nur an die neuen Bedingungen angepasst. Wenn eine komplett neue Engine benutzt wird, dann erfährt man das meistens lange vorab. Hier haben die Publisher sogar nen riesigen Vorteil, indem sie Engineentwickler aufkaufen, können sie all ihren "vertraglich geknebelten" Entwicklerschmieden diese für umme zur Verfügung stellen. Für nen Publisher ist die Engine also ne art Dreck unterm Fingernagel und für eine kleine Entwicklerschmiede manchmal der letzte fehlende Sargnagel. Na ja, das sehe ich ein wenig anders. Nehmen wir Bioware als Beispiel (von denen Spiele ich die meisten Spiele ^^): wie oft haben Bioware seit BG2 die Engine gewechselt? Bei den bei Wikipedia aufgelisteten Spielen von Bioware (8 Spiele ohne Addons) bestimmt 6 oder 7 mal. Korrigert mich, wenn ich falsch liege. Und das ist bei anderen Entwicklern nicht anders. Welche Grafikengine hält schon 5-10 Jahre? Die kannst du an einer Hand abzählen.

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