Heavy Rain
USK: 16

Cage über QTE-Kritik

Dass Heavy Rain mit seinem Ansatz polarisiert, ist bekannt - manche sehen in dem Quick-Time-Event-lastigen Konzept nicht mehr als eine Art Dragon's Lair Deluxe. Derartige Vergleiche findet David Cage allerdings "unfair", wie er gegenüber C&VG mitteilte.

"Die QTEs in unserem Spiel unterscheiden sich deutlich von denen, die es in Shenmue gibt - welches meiner Meinung nach übrigens auch ein großartiges Spiel ist.

Erstens: Es geht nicht um Erfolg oder Fehlschlag. Es geht um das Entblättern von Animationen und darum, dass man die Kontrolle hat. Es geht darum, direkt das Ergebnis deiner Entscheidungen zu sehen."


Man könne schließlich in bestimmten Momenten etwas nicht bewältigen, ohne dass man gleich den Charakter bzw. das Spiel verlieren würde. In diesem Sinne würde er den Heavy Rain-Ansatz als "Next-Gen-QTE" bezeichnen. Andere Spiele könnten diese Vielfalt an Aktionen nicht bieten. Außerdem würden das Erforschen und die Dialoge im Mittelpunkt des Spiels stehen - QTEs seien nur ein "relativ kleiner Teil" des Erlebnisses.
Autor: Julian Dasgupta
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  • Was mich an den QTEs nervt: Die verhindern genau das, was sie eigentlich bewirken wollen. Eigentlich wollen die dem Spieler was ganz tolles zeigen. Nein, eigentlich wollen sie ihn ZWINGEN, was ganz tolles zu gucken, weil er ja nicht skippen oder ein Bier holen kann. Aber dadurch, dass ich immer  [...] Was mich an den QTEs nervt: Die verhindern genau das, was sie eigentlich bewirken wollen. Eigentlich wollen die dem Spieler was ganz tolles zeigen. Nein, eigentlich wollen sie ihn ZWINGEN, was ganz tolles zu gucken, weil er ja nicht skippen oder ein Bier holen kann. Aber dadurch, dass ich immer gespannt wie ein Schießhund auf die ICONS gucke, bekomme ich die Szene überhaupt nicht mit. Epic Fail. Ich weiß bis heute nicht, worum es in Fahrenheit ging, weil ich keine der Szenen mitbekommen habe. Ähnlich gings mir bei Force Unleashed. Die einzig gute Umsetzung von QTEs war bisher die erste - God of War. Denn da waren es mehr Combohilfen. Jeder Finisher hatte ein festes Set von Tasten und die kamen so oft, dass man die sich merken konnte. Und DANN konnte man auch mal in Ruhe gucken, was Kratos da so tut. Weiteres mieses Beispiel: Tomb Raider irgendwas (Was nach Angel of Darkness kam) - da werden die eingesetzt, damit ich Dingen ausweiche. Ich soll dabei aber auch die Dramatik der Szene sehen. Ja scheisse! Alles, was ich sehe sind auftauchende Buttons. Wenn man von mir will, dass ich ausweiche, dann designed die Szene halt so, dass ich selber ausweiche. QTEs nehmen ist ein klares Indiz für Entwicklerfaulheit. Wenn man die Szene logisch gestalten würde, bräuchte man die Buttoneinblendung nicht. Nehmen wir die Szenen aus TR - die Kamera wird fest und plötzlich springt Dir was entgegen. Jetzt eine Zeitlupe und der Spieler hat eine kurze Zeit, sich was zu überlegen. Da er bis zu diesem Zeitpunkt die Bedienung seiner Figur kennen sollte, wird er automatisch die richtigen Knöpfe drücken, um auszuweichen. Oder Force Unleashed: Die Finisher gegen Rankors und AT-STs hätte man auch einleiten können, dann deutlich machen, wann der char eine Eingabe erwartet und dann entsprechend der Eingabe des Spielers eine Animation starten - instant win UND ich kann/muss mich auf die Szene konzentrieren und nicht auf aufploppende Icons.
  • Was mich generell an solchen Spielen nervt ist das sie mehr Film als Spiel sind, haben in der Regel eine nur geringe (10-16 Stunden) Durchspielzeit und eigentlich null Wiederspielwert, grade weil die QTE's immer gleich ablaufen und die CS nur 2 mögliche Enden haben: Entweder man gewinnt oder man  [...] Was mich generell an solchen Spielen nervt ist das sie mehr Film als Spiel sind, haben in der Regel eine nur geringe (10-16 Stunden) Durchspielzeit und eigentlich null Wiederspielwert, grade weil die QTE's immer gleich ablaufen und die CS nur 2 mögliche Enden haben: Entweder man gewinnt oder man verliert. Und als krönung muß ich mir die CS wegen den QTE's auch beim erneuten Spielen wieder reinziehen, ich finde in keinem einzigen Spiel die Story so interessant das ich sie mir zwei Mal hintereinander antun müste und - wenn ich mir Fahrenheit so anschaue - bei Heavy Rain erst recht nicht. In dem Fall brauche ich mir eigentlich kein Spiel kaufen sondern kann genauso gut gleich einen Film anschauen, oder noch besser, ein Buch lesen.
  • :?: Ich vasteh gar nich was ihr habt. So schwer warn die QTEz ga nich. Selbzt auf "SCHWER" hat ich nich wirklich Probleme mit dem Spiel. Und ja OK, das Ende is ECHT ein bisschen wirsch. Gerade als er plötzlich einen Monat Tot is oda Agatha zu nem Cyborg wird(lol), aba die FETTEN Movez  [...] :?: Ich vasteh gar nich was ihr habt. So schwer warn die QTEz ga nich. Selbzt auf "SCHWER" hat ich nich wirklich Probleme mit dem Spiel. Und ja OK, das Ende is ECHT ein bisschen wirsch. Gerade als er plötzlich einen Monat Tot is oda Agatha zu nem Cyborg wird(lol), aba die FETTEN Movez die der Player da macht sind einfach der HAMMA!!!!! Besondaz geil find ich diese unterschiedlichn Enden bzw. Eckpfeila in dem Spiel. Und wer weiss wenn ich das Game oft genug durchspiel dann kommt vielleicht irgenwann ja doch noch ein verständnissvolles(aba nich unbedingt realistisches) Ende :wink: Was ich aba am geilsten find is das das Spiel als Mystery Krimi anfängt und sich dann durch die Verhaltensweise des Täters aufeinma zu nem Psychospiel wird und dann am Ende(!) plötzlich voll abgeht... Ich werd mir "Heavy Rain" aufjedn holn. Vielleicht nich sofort aba aufjedn fall soball es billiga gewordn is...