von Marcel Kleffmann,

The Elder Scrolls 5: Sykrim Special Edition: Schlechtere Soundqualität auf PC und Xbox One? Verrauschte Texturen durch Upscaling?

The Elder Scrolls 5: Skyrim (Rollenspiel) von Bethesda Softworks
The Elder Scrolls 5: Skyrim (Rollenspiel) von Bethesda Softworks - Bildquelle: Bethesda Softworks
Bei Reddit beklagen einige Spieler eine Verschlechterung (ein "Downgrade") der Soundqualität bei der Skyrim Special Edition auf PC und Xbox One im Vergleich zu The Elder Scrolls 5: Skyrim (ab 8,01€ bei kaufen) . Die Umsetzung für PlayStation 4 scheint davon nicht betroffen zu sein. In einem Beitrag legt "LasurArkinshade" dar, dass die Sounddateien (Musik und Sprachausgabe ausgenommen) im Skyrim-Original im unkomprimierten .wav-Format vorliegen würden. Bei der Special Edition wurden die Dateien allerdings im .xwm-Format gespeichert und dabei "hochgradig komprimiert". Dadurch würde der Sound "trüber" und weniger klar klingen. Der Unterschied fällt vor allem im Spektrogramm der Audiodateien auf (links: Original; rechts: komprimierte Version) - vor allem in hohen Frequenzbereichen. Zu diesem Problem hat sich ein Mitarbeiter von Bethesda zu Wort gemeldet. Demnach würden sie bereits einen Hotfix-Patch testen und in der nächsten Woche wohl ein Update veröffentlichen. Darüber hinaus wird auch die Texturqualität infrage gestellt, denn die Vergrößerung der Texturen (von 512x512 auf 1024x1024) soll laut diesem Forum-Beitrag nicht wirklich die Bildqualität verbessert haben. Vielmehr seien die Texturen nun verrauschter und unschärfer (Beispiel).

Letztes aktuelles Video: Special Edition Gameplay Trailer

Quelle: Reddit, Kotaku

Kommentare

dx1 schrieb am
Ich sach ma: Zurück zum Thema "SSE". Schließlich gibt es doch schon irgendwo einen wunderbaren Werbethread zu E und SG.
Templar schrieb am
@NewRaven:
Ich weiß keine Details über die Geschichte oder wie sie im Spiel präsentiert werden wird, da sie dies nicht spoilern wollen (was auch der Grund war wieso sie Exanima entwickelt und in den Early Access geschickt haben, anstatt Sui Generis selbst. So bekommen sie Rückmeldungen von den Spielern zu den Mechaniken ohne ihnen den Inhalt des fertigen Spiels zu präsentieren).
We have not given you a story. We have intentionally lured you into thinking of this as a fairly typical fantasy RPG. Guess what? We don't like those either. We are of a skeptical nature and when faced with the usual fantasy claptrap, much like an inquisitive child, our answer is simply "but why?". There is lots of because in our world. We have taken what appears to be generic fantasy and given it a whole new twist. A lot of effort has gone into this and to reveal it would be to throw it all away. We hold it more dear than the funds we are trying to raise. If by not revealing it we fail in securing your support, then so be it.
https://www.kickstarter.com/projects/14 ... or=1810766
Ein detaillierter Text zur Umsetzung der Geschichte und spielerischer Möglichkeiten hier: https://www.kickstarter.com/projects/14 ... sts/491743
(Ist nur etwas zu lang um es hier zu zitieren.)
Ich stimme dir zu, dass "nicht linear" im Kontext von Geschichten, etwas seltsam/abstrakt klingt. So könnte man höchstens den Film "Inception" beschreiben...
Ich denke (und Achtung, jetzt wird es philosophisch), da wir nun einmal alle Menschen der etwa selben Bauart sind, wollen wir auch alle in etwa das selbe von Spiele: Wir wollen unterhalten werden. Der Unterschied liegt in unseren Prioritäten. Ich opfere lieber eine Geschichte für mehr spielerischer Freiheit. Ich habe lieber eine gute, "abstrakte" Atmospähre anstatt möglichst viele und konkrete Details zur Situation.
Ein gutes lineares Spiel zu erschaffen ist sehr viel einfacher, als ein gutes nicht-lineares oder gar dynamisches Spiel. Aber das ist es ja gerade, was die...
NewRaven schrieb am
Templar hat geschrieben:
Fast alle meiner Lieblingsspiele wie Limbo, Assassin's Creed 1, Alien: Isolation, Amnesia, haben eine lineare Geschichte, Welt und Gameplay. Aber in Rollenspiele hat Linearität mMn absolut nichts verloren, in keinerlei Hinsicht. Wenn es dafür keine Story gibt, kann ich gut damit leben. Mit einem Witcher 3 du kannst mich, wie schon öfters angedeutet, jagen.
Mein Enthusiasmus dem Spiel gegenüber basiert eher auf dem was sie bereits erreicht haben und im Spiel zu sehen ist. Wenn ein einziger ambitionierter Entwickler eigenhändig und von Grund auf eine solch beeindruckende Physikengine inkl. Kampf, Renderer, Soundsystem und Wegfindungssytem erstellt dabei noch an den Levels, Modellen, Texturen, Materialien, Sounds, Geschichte, usw. arbeitet... dem traue ich alles zu was er verspricht.
Ich glaube, an dieser Stelle muss man ein wenig differenzieren. Eine "linare" - wobei das Wort in dem Kontext etwas komisch wirkt - Story muss dich ja keineswegs dazu zwingen, selbige auch zu spielen. Es ist die gepunktete rote Linie, die dich durch die Geschichte führt, die dich aber im Idealfall nicht dazu zwingt, direkt auf ihr zu laufen oder sie überhaupt laufen zu müssen. Machen wir einen kleinen Sprung in die Vergangenheit, zu Baldurs Gate. Baldurs Gate hatte zu seiner Zeit, besonders auf höheren Schwierigkeitsgraden, einige wirklich knackige, strategische Kämpfe, es hatte eine interessante Welt, es hatte tolle, erinnerungswürdige Charaktere. Aber wie schafft man diese denn? Durch buntes auswürfeln von Werten, Namen, Ausrüstung und Beruf? Vermutlich nicht... sie wurden erinnerungswürdig, weil sie eine feste Rolle in der Welt hatten. Der Spieler selbst wurde erinnerungswürdig, weil er eine feste Rolle in der Welt spielte. Und hätte ich das Spiel, trotz toller Kämpfe und interessanter Orte, überhaupt weiter gespielt, wenn mir nicht immer wieder - in einer linearen Story - zu erreichende Ziele vor die Nase gehalten wurden wären? Ich glaube fast nicht. Zurück...
Templar schrieb am
NewRaven hat geschrieben:...
Du hast mit allem vollkommen Recht!
Die Entwickler, bzw. der eine Entwickler, hat einen rießigen Berg vor sich (oder wie sie es inzwischen beschreiben, hinter sich) aber das Ergebnis, und da bin ich mir absolut sicher, wird nicht aus Rauch und Spiegeln bestehen. Damit wären sie ganz einfach nicht zufrieden.
It takes 5 minutes to complain, not to communicate clearly and in a compelling format to a large community. This is the typical oversimplifying and understimating the work that goes into things. Nevermind when you're already massively overworked.
Hype can be a bad thing, it almost always is in my book, and it's littered with pitfalls. What you might consider "good enough" is an excellent reason to complain for someone else. It's very difficult to commit to immediate goals with the community without placing unnecessary constaints on development, and otherwise to make reliable statements on progress. We wish we were that clear on progress ourselves. We work on the game and when features are ready for public consumption they're basically ready for release. We don't want to tell you what you should be excited about or try to manage your expectations. Fluff something up when it doesn't even work yet, show off something that may be disappoining or worse than advertised when released, regardless of whether we think you'll notice the difference.
We don't know how things will work out until we've done them, or even if they'll survive testing at all. For every success there's a hundred fails and dead ends. Doing things for this game is almost without exception very complicated and without precedents. We work on a huge number of different things at once, most of which don't even have any bearing on the next update. Our work is very rewarding and we love it, but it's work, it's hard and it's tedious, not some kind of amusing film montage. We don't expect players to understand what we go through to get to the results they see, we certainly don't...
NewRaven schrieb am
Templar hat geschrieben:
NewRaven hat geschrieben:Quasi alles was Templar zu Sui Generis da verlinkt hat und was man in dessen Beschreibung lesen kann, könnte die RadiantAI
...
heutzutage kann eine AI in Games prima mit "if/then/else" umgehen, sie kann prima zufällige Entscheidungen treffen, sie kann auch Entscheidungen auf Basis bestimmter "Fakten" treffen. Sie kann aber keine Entscheidungen treffen, wenn sie quasi die Frage gar nicht versteht.
Da muss ich widersprechen. Das ist ja, neben vielen anderen Dingen, was Sui Generis besonders macht. NPCs versuchen Dinge (Orte, Personen, Gegenstände, Mechanismem, ...) tatsächlich zu verstehen, wie sie funktionieren und wozu sie da sind.
Ich habe deinen Einsatz hier für das Spiel und dessen Einleitung Exanima zur Kenntnis genommen. Und da ich kleine Entwickler mit großen Ambitionen mag, geht das auch völlig in Ordnung. Hier allerdings muss das Spiel erstmal zukünftig beweisen, dass es wirklich auch künftig in der Lage ist, nicht nur Tileset zu erkennen, dort drin verwendbare Objekte zu finden und die nach eigenem Ermessen zu nutzen oder nicht zu nutzen, NPCs und den Spieler nicht nach eigenem Ermessen nur anzugreifen, nicht anzugreifen oder zu helfen, sondern eben wirklich auf unvorhergesehenes Handeln des Spielers zu reagieren. Und das Spiel selbst muss dieses unvorhergesehene Handeln auch erstmal ermöglichen. In Exanima sah ich zumindest wenig von dieser lernenden KI, was die Interaktion mit ihrer Umgebung angeht.
Templar hat geschrieben:
We dislike linear story, we hate linear story, no, we truly despise linear story. If you asked us what is as pleasant as being poked in the eye, we'd have to answer "linear story"
...
1) Help the distressed peasant now
2) Help the distressed peasant later
3) Help the distressed peasant reluctantly
That is not role playing. We don't know what it is, but we don't like it.
Und genau hier kommen wir zum Punkt... hier wird sich beweisen, ob aus einem harten, mit guter realistischer Physik...
schrieb am
The Elder Scrolls 5: Skyrim
ab 8,01€ bei