von Julian Dasgupta,

PlayStation 4: Weiterer Hinweis auf Ankündigung einer VR-Brille

PlayStation 4 (Hardware) von Sony
PlayStation 4 (Hardware) von Sony - Bildquelle: Edge Online
Schon im vergangenen Jahr hatte es Hinweise darauf gegeben, dass Sony an einer eigenen VR-Brille für die PlayStation 4 werkelt. Auf der gamescom 2013 hatte der Hersteller ausgewählten Entwicklern unseren Informationen zufolge einen Prototypen hinter verschlossenen Türen präsentiert.

Nachdem vor drei Wochen gemunkelt wurde, Sony werde das Headset auf der Game Developers Conference 2014 (17. bis 21. März) enthüllen, weist man bei Gamasutra jetzt auf eine Präsentation hin: Driving the Future of Innovation at Sony Computer Entertainment. Richard Marks, Anton Mikhailov und Shuhei Yoshida sollen der Beschreibung zufolge auf der GDC etwas über Innovation in der Spielesparte und die "Zukunft der Spiele" plaudern. Das Ganze wird am 18. März von 17:45 bis 18:45 Uhr Ortszeit stattfinden, bei uns also in der Nacht zum 19. März.

Mit Shuhei Yoshida fährt Sony das größtmögliche Kaliber aus der Entwicklungsabteilung auf - Yoshida ist Präsident der Sony WorldWide Studios. Marks und Mikhailov dürften den meisten noch von den Präsentationen zu PlaySation Move in Erinnerung geblieben sein.

Es darf spekuliert werden, dass die Präsenz des Duos auch in Zusammenhang mit der Ankündigung einer VR-Brille steht: Den Informationen aus dem vergangenen Jahr zufolge wird die Position und Ausrichtung der Brille im Raum ähnlich wie beim Move-Controller über das Erfassen und Verfolgen von Markierungen durch die Eye-Kamera bestimmt.

Gamasutra ist eine Schwester der Firma, die die GDC veranstaltet. Das Magazin verweist auf die Gerüchte, merkt an, man müsse jene Präsentation im Auge behalten, und sinniert, die Gegenwart Yoshidas deute auf eine wichtige Ankündigung hin. Allerdings sagt man auch, Sony würde seine Pläne geheimhalten - man habe nicht bestätigen können, dass es bei dem Vortrag um die Vorstellung eines Headets geht.

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Kommentare

unknown_18 schrieb am
Ja, richtig, aber zu der Lösung der Probleme gehören eben u.a. 90+ FPS. ^^
beatnicker schrieb am
Balmung hat geschrieben:
Temeter  hat geschrieben:Die Framerate ist aber nicht nur wegen der Spielbarkeit nötig. Occulus Rift benutzt selbst 60fps-Displays, deswegen bringen 90fps nur einen Vorteil für die Reaktionszeit, nicht aber für die Framerate an sich. Mit dem Headtracking nimmt man die Verzögerung anscheinend aber sehr viel intensiver wahr, deswegen gehts hier vor allem um die Bekämpfung von den üblichen 3D-Probleme wie Kopfschmerzen, Desorientierung, und Simulator Sickness.
So weit zumindest mein Verständnis.
Genau so hab ich das auch verstanden und das sind Probleme, die unbedingt gelöst werden müssen, wenn VR für den Massenmarkt etwas taugen soll und die kann auch Sony nicht ignorieren. Und genau deswegen wird es extrem schwer mit der Hardware der PS4 hier eine ordentliche Lösung zu finden.
Sehe ich genau so.
Die "üblichen 3D-Probleme" soll Oculus aber - angeblich - schon mit dem Crystal Cove-Prototypen und dem, was sie "Low persistence" nennen, teilweise in den Griff bekommen haben. Sagen sie und paar andere zumindest.
Hier paar Details:
https://www.youtube.com/watch?v=GpNQHNkJY1g
unknown_18 schrieb am
Temeter  hat geschrieben:Die Framerate ist aber nicht nur wegen der Spielbarkeit nötig. Occulus Rift benutzt selbst 60fps-Displays, deswegen bringen 90fps nur einen Vorteil für die Reaktionszeit, nicht aber für die Framerate an sich. Mit dem Headtracking nimmt man die Verzögerung anscheinend aber sehr viel intensiver wahr, deswegen gehts hier vor allem um die Bekämpfung von den üblichen 3D-Probleme wie Kopfschmerzen, Desorientierung, und Simulator Sickness.
So weit zumindest mein Verständnis.
Genau so hab ich das auch verstanden und das sind Probleme, die unbedingt gelöst werden müssen, wenn VR für den Massenmarkt etwas taugen soll und die kann auch Sony nicht ignorieren. Und genau deswegen wird es extrem schwer mit der Hardware der PS4 hier eine ordentliche Lösung zu finden.
Hafas schrieb am
Zur Frage ob die Sony VR-Brille auch für PC nutzbar ist:
Wenn die Hardware was taugt, dann werden sich sicher Leute finden, die das aufm PC auch ohne Sonys Segen zum Laufen bringen; siehe Wii-Mote und Wii U-Pad
Temeter  schrieb am
Das mit der doppelten Framezahl wird bei Shutterbrillen notwendig, weil man abwechselnd auf dem kompletten Bildschirm jeweils fürs Linke und Rechte Auge ein 1920x1080p-Bild darstellen muss.
Bei OR wird afaik einfach jelweils 960x1080p für das linke und rechte Auge getrennt dargestellt. Die Augen sehen also komplett verschiedene Dinge.
Die Framerate ist aber nicht nur wegen der Spielbarkeit nötig. Occulus Rift benutzt selbst 60fps-Displays, deswegen bringen 90fps nur einen Vorteil für die Reaktionszeit, nicht aber für die Framerate an sich. Mit dem Headtracking nimmt man die Verzögerung anscheinend aber sehr viel intensiver wahr, deswegen gehts hier vor allem um die Bekämpfung von den üblichen 3D-Probleme wie Kopfschmerzen, Desorientierung, und Simulator Sickness.
So weit zumindest mein Verständnis.
schrieb am