von Julian Dasgupta,

PlayStation 4: Carmack über "Morpheus": Erwartungen mäßigen

PlayStation 4 (Hardware) von Sony
PlayStation 4 (Hardware) von Sony - Bildquelle: Oculus VR
Mit Project Morpheus hatte Sony gestern Nacht den Prototypen eines VR-Headsets für die PS4 vorgestellt. Schon kurz nach der Ankündigung hatte John Carmack angemerkt, er hätte Sony seinerzeit noch vor der Kickstarter-Kampagne von OculusVR empfohlen, den Rift-Erfinder Palmer Luckey anzuheuern.

Mittlerweile hat der Engine-Spezialist doch noch kurz nachgelegt und empfiehlt, die Erwartungen hinsichtlich des Sony-Headsets "zu kalibrieren". Ein Spiel, das auf der PS3 mit 60 Bildern pro Sekunde läuft, könne auf der PS4 als VR-Erlebnis umgesetzt werden, heißt es da trocken. Dabei geht er davon aus, dass für jedes Auge ein Bild berechnet werden muss, bei gleichzeitiger Kantenglättung per MSAA und einer Bildrate mit 60 Bildern pro Sekunde mit niedriger Latenz.




Carmack steht bekanntermaßen mittlerweile bei OculusVR in Lohn und Brot und treibt dort vor allem die Softwareentwicklung voran. Schon zu id-Zeiten war er allerdings auch bekannt dafür, neue Hardware und Erfindungen recht nüchtern und offen zu analysieren und kommentieren.

OculusVR selbst hatte vor Monaten angekündigt, sich auf den PC und Mobile-Geräte der kommenden Generationen zu konzentrieren. PS4 und Xbox One seien nicht leistungsstark genug, um den Traum vom absolut funktionierenden VR-Erlebnis zu erfüllen. Mit Hinblick auf die bei vielen Nutzern auftretende Simulationskrankheit hatte der Hersteller 60 Bilder pro Sekunde als absolutes Minimum erklärt - ideal seien 90 oder gar 120. Auch hat man für kommende Versionen von Rift Auflösungen jenseits der 1080p im Sinn.

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Kommentare

Sorgi schrieb am
schefei hat geschrieben:
Sorgi hat geschrieben:Für VR braucht man das Ganze dann x2 (bei mindestens 60fps!). Das dabei große grafische Kompromisse gemacht werden müssen leuchtet ein. Carmack dürfte mit seiner Aussage also richtig liegen.
Technisch gesehen müssen nur 2x 960x1080 berechnet werden, weil in den aktuell geplanten VR Brillen nur ein 1080p Display verbaut ist und jedes Auge eine Hälfte des Bildschirms sieht.
Wobei man nichteinmal das volle Bild berechnen muss weil man ja nicht die ganze Hälfte des Bildes bis in die Ecken sehen kann.
Deswegen sehen Oculus Rift Screenshots auch so aus, alles was schwarz ist kann man sich an rechenleistung sparen:
Bild
Natürlich braucht es durch die 2 Kamerawinkel mehr Leistung als ein 1080p Bild, aber mit Leistungsfressern wie Nvidia 3D Vision, wo wirklich 2 volle 1080p Bilder aus 2 Blickwinkeln berechnet werden, und das ganze am Besten bei 120FPS, kann man es nicht vergleichen.
Jop, du hast natürlich recht, war mit meinen Gedanken anscheinend schon irgendwo in der Zukunft...
Wie dem auch sei, wir leben in interessanten Zeiten und es ist endlich mal wieder Bewegung im Technikbereich zu spüren. Wir dürfen gespannt sein, let the Battle begin! :-)
schefei schrieb am
Sorgi hat geschrieben:Für VR braucht man das Ganze dann x2 (bei mindestens 60fps!). Das dabei große grafische Kompromisse gemacht werden müssen leuchtet ein. Carmack dürfte mit seiner Aussage also richtig liegen.
Technisch gesehen müssen nur 2x 960x1080 berechnet werden, weil in den aktuell geplanten VR Brillen nur ein 1080p Display verbaut ist und jedes Auge eine Hälfte des Bildschirms sieht.
Wobei man nichteinmal das volle Bild berechnen muss weil man ja nicht die ganze Hälfte des Bildes bis in die Ecken sehen kann.
Deswegen sehen Oculus Rift Screenshots auch so aus, alles was schwarz ist kann man sich an rechenleistung sparen:
Bild
Natürlich braucht es durch die 2 Kamerawinkel mehr Leistung als ein 1080p Bild, aber mit Leistungsfressern wie Nvidia 3D Vision, wo wirklich 2 volle 1080p Bilder aus 2 Blickwinkeln berechnet werden, und das ganze am Besten bei 120FPS, kann man es nicht vergleichen.
Sorgi schrieb am
Die aktuelle Konsolengeneration knabbert an der 1080P-Grenze, die PS4 hat aktuell in dieser Disziplin die Nase vorne.
Für VR braucht man das Ganze dann x2 (bei mindestens 60fps!). Das dabei große grafische Kompromisse gemacht werden müssen leuchtet ein. Carmack dürfte mit seiner Aussage also richtig liegen.
Ob das dem "Erlebnis VR" wirklich seinen Reiz nimmt sei dahin gestellt. Selbst die eher diletantischen Grafikdemos zum Oculus-Rift-DevKit haben mich umgehauen. Die Hubschraubersimulation die ich testen durfte hatte bestenfalls PS2-Niveau und hat mich trotzdem atemlos zurückgelassen...
Also alles halb so wild, Hauptsache VR kommt!
Usul schrieb am
schefei hat geschrieben:@ EvilReaper
Du beziehst dich bei dem Versuch seine Aussage zu widerlegen immer nur auf die GPU was einfach falsch ist.
Und abgesehen davon wird so getan, als ob er es absolut exakt so gemeint hat.
Klar, wenn man sich sklavisch an die Zahlen hält, kann man Carmack einen Strick daraus drehen. Aber dann darf man sich auch nicht darüber beschweren, wenn seelenlos PR-Zombies dann solche Dinge sagen wie "Die PS4 ist eine tolle Konsole, aber auch die Xbox One hat entscheidende Vorteile. Windows-PCs werden immer ein großer Faktor in der Branche bleiben. WiiU ist vom Grundprinzip her erste Klasse! iOS und Android-Geräte der neuesten Generation sollte man aber auch nicht außer acht lassen."
Denn genau solch ein Geseiere kommt am Ende dabei heraus, wenn JEDES Wort auf die Goldwaage gelegt wird, anstatt sich auf das Wesentliche zu konzentrieren, was gesagt wird. In diesem Fall: Bei identischer Bestückung ist die Konsole deutlich besser als ein PC.
Die Gründe wurden bereits genannt (z.B. "Kosolenspiele deutlich hardwarenäher programmierbar").
schefei schrieb am
@ EvilReaper
Du beziehst dich bei dem Versuch seine Aussage zu widerlegen immer nur auf die GPU was einfach falsch ist.
Lies dir seine Aussage nochmal durch:
For the same given paper spec, a console will deliver twice the perf of a PC
Er bezieht sich mit dem Vergleich darauf das alle Komponenten absolut identisch sind, wenn man das berücksichtigt hat er denke ich mit der Aussage recht.
Wenn man die CPU der PS4 zusammen mit einer HD 7850 in einen PC steckt und versucht damit zu spielen würde man ständig im CPU Limit hängen weil die, für Desktop Verhältnisse, schwachen 8 Kerne nicht so effizient genutzt werden können wie in der PS4. In dem PDF von Guerrilla Games wo sie die technischen Herausforderungen bei der Entwicklung von Killzone 4 dokumentiert haben wird darauf hingewiesen das es sehr wichtig ist das der Code auf mehrer Threads/Kerne verteilt wird um keinen Flaschenhals zu erzeugen.
Das Problem bei diesem Gedankenspiel ist das es die CPU die in der PS4 steckt nicht für Desktop PCs gibt und man es dementsprechend nicht direkt beweisen kann.
Und nur fürs Protokoll:
EvilReaper hat geschrieben:Wenn dem so ist, heißt das nicht im Umkehrschluss, dass ein PC mit einer GPU-Leistung von fast 4 Teraflops, das wären dann GPUs im absoluten High-End Bereich oder SLI-Lösungen
Der absolute High-End Bereich ist mittlerweile bei 5,6 TF angekommen, 4 TF bekommt man schon für 250?. :wink:
schrieb am
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