Uncharted 4: A Thief's End
18.05.2015 12:03, Jan Wöbbeking

Testspieler und Soundabmischung spielen eine wichtige Rolle

Bei einem Twitch-Stream zur Unterstützung von US-Soldaten (Operation Supplay Drop 2015 , via Dualshockers.com ) haben zwei Uncharted-4-Entwickler darüber geplaudert, wie wichtig ihre Aufgabenbereiche für das finale Erlebnis des Spiels seien. QA-Lead Trevor Stevens berichtete z.B., dass bereits zwischen 30 und 40 Testspieler in Santa Monica beschäftigt werden und man auf 60 Personen aufstocken wolle. Es werden also noch Mitarbeiter gesucht . Testspielen unterscheide sich aber fundamental von normalem Spielen: Manchmal habe das Team unheimlich viel Spaß, in anderen Momenten sei das endlose Wiederholen ewig gleicher Sequenzen schrecklich eintönig.

Sound Designer Robert Krekel erläuterte, das sein Fokus vor allem darauf liege, Geräusche räumlich extrem realistisch abzumischen. Sein Ziel sei, dass der Spieler intuitiv erkennte, ob ein Schuss im Raum nebenan oder zwei Türen weiter abgefeuert wurde. Momentan arbeite er am "Foley-System " welches alltägliche Geräusche passend zur jeweiligen Situation sehr real abspielen soll. Wenn Drake sich schneller bewegt, klingen die Schritte, das Rascheln der Jeans und das Klimpern der am Gürtel befestigten Gadgets ganz anders als beim Schleichen, Rennen oder im Kampf. Diese Feinheiten sollen exakt so klingen, als würden sie dynamisch generiert. Bei manchen Details, die andere Leute nicht einmal bemerken, würde er regelrecht "ausgeeken", erklärt Krekel. Aber genau diese Feinheiten würden letztendlich dafür sorgen, dass man sich intuitiv wie in der Szene fühle - selbst, wenn man es bewusst gar nicht registriert. Bei Waffensounds habe er es dagegen leichter als bei anderen Spielen, da er sich nicht so nah an reale Vorbilder halten müsse.

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