Action-Rollenspiel
Entwickler: From Software
Publisher: Sony
Release:
25.03.2015
Test: Bloodborne
90
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Leserwertung: 66% [22]

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Bloodborne: New-Game-Plus-Modus bestätigt - eine Herausforderung (selbst) für die Entwickler

Bloodborne (Rollenspiel) von Sony
Bloodborne (Rollenspiel) von Sony - Bildquelle: Sony
Bloodborne wird einen New-Game-Plus-Modus bieten und dieser soll "besonders schwer" sein, sagte Hidetaka Miyazaki (Project Director) gegenüber MCV. Diese Spielvariante wird freigeschaltet, wenn man die Story einmal durchgespielt hat. Der härtere Schwierigkeitsgrad soll laut Miyazaki sogar so kniffelig sein, dass die Entwickler selbst Probleme haben würden, auf dem Niveau zu bestehen.

Miyazaki: "There will be a New Game Plus mode (...) We're having trouble beating it, though."

Das Action-Rollenspiel der Macher von Demon's Souls und Dark Souls wird am 25. März exklusiv für PlayStation 4 erscheinen.

Letztes aktuelles Video: Trailer zum Verkaufsstart Japan


Quelle: MCV
Bloodborne
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Kommentare

Rooster schrieb am
ach gerade diese kryptischen andeutungen und bewussten auslassungen sind doch das salz in der suppe von dark souls. jahrelang habe ich mich guides verweigert, bin ja schliesslich ein erwachsener mensch mit jahrelanger spielerfahrung. wer so etwas baucht kann nur ein noob sein. dann der dark souls release und ich war doch wieder 10 Jahre alt, habe karten gemalt, mich in foren ausgetauscht und in wikis nachgelesen. nur diesesmal alles online und nicht in nintendo magazinen oder auf dem schulhof. keine ahnung wie genial miyazaki wirklich ist aber wenn das als teil der spielerfahrung miteingeplant war... hut ab und danke für ein paar stunden kindliche faszination...
mich hat es auch genervt. sehr oft: wo muss ich als nächstes hin? hab ich irgendwas verpasst weil ich die skelette in tomb of giants immer noch nicht töten kann? welcher verdammte npc triggert den nächsten bereich frei? oder der klassiker... was zum teufel soll diese meschlichkeit eigentlich usw. meine intensivste erfahrung versursacht durch meine eigene unzulänglichkeit war das durchwandern der katakomben/tomb of giants in absoluter dunkelheit weil ich es nicht gerafft habe die schädellaterne zum leuchten zu bringen :lol: wollte halt nur in der schildhand funktionieren... stundenlang mit leuchtkugeln und markierungsnachrichten durchgetastet. bescheuert, nervig, irgendwie geil. vielleicht hat miyazaki auch einfach nur verdammt guten humor...
der ständige balanceakt zwischen frust und freude macht das ding halt einfach so intensiv und aufregend. dazu gehört auch das nicht erklären und schwammig andeuten. wem das zu blöde ist hat ja auch irgendwie recht ;) was aber schon eine grundvoraussetzung für den genuss der souls spiele ist das man sich zu 100% damit beschäftigt und darauf...
Vinterblot schrieb am
Ich weiß nicht, ich finde gerade Backtracking in Spielen absolut super - wenn es sinnvoll eingesetzt ist. Ich hab es schon immer gemocht, an Orte zurückzugehen, die ich kenne, stärker zu sein als vorher, neue Pfade zu öffnen, vorher unerreichbare Sachen zu erreichen. Es fühlt sich auch immer wie ein "Heimkommen" an, nach dem man lange in der Fremde war, mal wieder ein paar Minuten in alten Gefilden zu verbringen. Ich finde es eher schade, wenn all die mühevoll designte Welt nur linear abgespult wird und so schnell vergessen ist, wie man sie entdeckt hat, weil man schon weiter gezogen ist. Das hat alles auch schon super funktioniert in den alten SNES-Klassikern wie SoM, Zelda, Terranigma oder auch Super Metroid.
Ich fand da die DS2 Lösung mit dem Teleportieren deutlich(!) schlechter, weils ein absoluter Atmosphärenkiller war. In DS1 war jeder Schritt ins Unbekannte auch gleichzeitig ein Schritt, den man im Zweifelsfall zurück machen musste, wenn man scheiterte. Und ich weiß wovon ich rede, ich war nach den Gargolyes in den Katakomben bis ganz unten zu den Skeletten auf Wagenrädern, bis ich umgekehrt bin... (Soviel zu deinem anderen Kritikpunkt mit den übersehbaren Pfaden: Ja, die Tür runter zur unteren Burg/Kanalisation war echt mal nicht besonders geschickt aufgestellt....)
In Dark Souls 2 hingegen: Ach komm, ich spring mal in dieses tiefe Loch in Majula, wenn's da zu schwer ist teleportiere ich halt zurück.... :roll: Ich fand es sogar im Gegenteil belohnend in DS1, wenn sich irgendwann in deinem Kopf eine Karte gebildet hatte und du dir überlegen konntest, wie du nun am besten irgendwo hin kommst - hier spielte Backtracking in das geniale Weltdesign von DS1 seine volle Stärke aus: War man vorher verloren in der Fremde erreichte man irgendwann einen Punkt, an dem man sich die Welt zu eigen gemacht hatte. Man hatte sie quasi erobert ...
Sirgio schrieb am
Das mit dem Parieren war eigentlich im Demon's Souls Tutorial ganz gut gelöst. Da stand dann einfach mal ein Ritter da, der einfach mal partout sein Schild nicht runter nehmen wollte. Einfach auf ihn einschlagen war also nicht. Was steht da auf dem Boden? "L2 für Parieren"? Mal Austesten und Zack! Weg war er.
Ich hab bestimmt hunderte Stunden in den Souls Spielen versenkt, aber bestimmte Kritikpunkte kann man auch da nicht schön reden. Ewiges Backtracking in DkS1 ist garantiert einer davon. Im Zweiten hat From dann zwar das Hub aus Demon's Souls mehr oder weniger wiederbelebt aber wo's da mal weiterging, wenn man einen Pfad abgeschlossen hatte, war teilweise einfach völlig unintuitiv.
Bin unendlich gespannt, wie sich Bloodborne spielen wird, wenn man nicht mehr mit gezücktem Schild langsam um jede Ecke schleichen kann. Ausweichweltmeister war ich auf jeden Fall in Dark Souls nie.
cHL schrieb am
Vernon hat geschrieben:Sie hätten es vielleicht direkt "Konter" nennen sollen. Unter einer Parade verstehe ich, dass man eine Attacke mit der Waffe blockt/ableitet wie auch immer, und da man die Waffen hier auch beidhändig führen kann, bot sich mir dieser Gedanke an.
der konter ergivt sich ja erst aus der parade, die du mit L2 auslöst. ;)
Koarl schrieb am
ich fand, dass in DS1 das Design der Rüstungen + Waffen sehr gelungen war, zusätzlich der Ton beim Gehen und Kämpfen mit unterschiedlichem Equipment, einfach diese kleinen Details wie z.B. die Sonne im Hintergrund beim Krieger der Sonne welche ein sehr angenehmes Gefühl, trotz der verdorbenen Welt vermittelten, quasi ein kleiner Ruhe-/Rastplatz (von diesen gibt es einige in DS1+DS2 wenn man darauf achtet).
Die unterschiedlichen Ausrüstungen mit ihren Auswirkungen auf die Spielweise ist einfach hervorragend, warum? Es gibt keine optimale Ausrüstung, jedes Teil hat Vor-und Nachteile sowie auch die Spielweise.
Was hab ich die Lederrüstung geliebt, ich schätze es bei spielen sehr wenn die Ausrüstungen detailliert ausgearbeitet werden und nicht überprotzig aussehen.
Freitag gehts los, ich bin sehr davon überzeugt, dass Bloodborne all die positiven Aspekte der Vorgänger verbessert und verfeinern wird.
schrieb am

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