Alienation
22.08.2014 09:51, Jan Wöbbeking

Housemarque spricht über Dark-Souls-Einflüsse und "pures Gameplay"

Bei einem blitzschnellen Zweistick-Shooter wie Alienation (ab 19,99€ bei kaufen) denkt vermutlich kaum jemand spontan an Dark Souls, doch das Rollenspiel nimmt laut Entwickler Housemarque einen gewissen Einfluss auf den kommenden Titel. In einem Interview mit dem deutschen PlayStation.Blog nennt Mikael Haveri From Softwares Spiel als wichtige Inspiration für sein Projekt:

"Wir spielen zum Beispiel viel Dark Souls und Demon Souls und viele verschiedene andere Spiele, um uns inspirieren zu lassen. Dann nehmen wir ein Konzept, das uns gefällt, und versuchen, es noch besser zu machen oder ihm das gewisse Etwas zu verleihen. (...) Wir gehen derzeit noch nicht allzu sehr ins Detail, aber im Trailer gibt es eine Koop-Passage, gefolgt von der Nachricht: „Werde abtrünnig”. Und das ist ein Hinweis auf die Art von Elementen, die im Spiel vorkommen können. Auf diese Weise fragen wir uns, was wir alles Interessantes mit den Beziehungen der Spieler anstellen können, und ich würde sagen, in diesem Aspekt des Spiels könnten sich Einflüsse aus der „Souls”-Serie zeigen. Fragt euch selbst, wie das Szenario aussehen könnte. Warum würdet ihr eine andere Gruppe angreifen? Sind da Fraktionen mit im Spiel? Lasst eurer Fantasie freien Lauf und überlegt euch all die Gründe, warum die Spieler anfangen könnten, aufeinander loszugehen. Ich will hier nicht zu viel verraten, damit es spannend bleibt!"

Trotz dieser Einflüsse soll sich der Arcade-Titel natürlich nicht in ein Rollenspiel verwandeln: Man kenne seine Kernkompetenz und halte auch daran fest, erklärt Haveri. Die Story spiele ebenfalls eine Rolle, aber eher "auf diese klassische Game-Erzählweise, eine Art Nervenkitzel-Achterbahnfahrt." Auch ein paar Zitate oder bekannte Elemente aus Dead Nation oder anderen Housemarque-Titeln könnten wieder auftauchen - damit spiele das Team immer ein wenig herum.

Der wichtigste Faktor bei der Ideenfindung seien bei Housemarque schon immer technische Experimente gewesen. Zu Beginn eines Projekts spiele man mit Dingen wie neuen Beleuchtungssystemen und Partikeleffekten herum, baue sie in verschiedene Spielszenarien ein und überlege, zu welchem Genre sie am besten passen könnten. Das Schönste am Twinstick-Shooter ist laut Haveri die hundertprozentige Fokussierung aufs Spielgeschehen:

"Es ist reines Gameplay. Wenn das Erlebnis gut ist, wird es zu einem Teil von dir. Die Leute erzählen mir, dass sie beim Spielen von „Resogun” völlig vom Flow erfasst werden – und das ist genau das, was wir erreichen wollen. Das ist Spielen in seiner reinsten Form."

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