Death Stranding
25.02.2017 10:58, Marcel Kleffmann

Kojima über die Engine und die Zusammenarbeit mit Guerrilla Games (Horizon Zero Dawn)

Sony hat im PlayStation.Blog ein Interview mit Hideo Kojima veröffentlicht, das im Rahmen der RTX Sydney in Australien entstand. Kojima spricht über Death Stranding (ab 14,99€ bei kaufen), geht - wie gewohnt - der genaueren Beschreibung des Spiels aus dem Weg und erklärt dafür ausführlich wie die Zusammenarbeit mit Guerrilla Games (Horizon Zero Dawn) bezüglich der Engine begann.

Über das Spiel sagte er: "Es ist ein Actionspiel - ein Open-World-Spiel, das Spielern viel Freiraum erlaubt. Man hat große Handlungsfreiheit, man kann tun, was immer man tun möchte, in Fahrzeuge einsteigen und so weiter. Wenn man gerne kämpft, gibt es genügend Möglichkeiten, das zu tun. Wenn man nicht diese Art von Spieler ist, gibt es auch andere Arten, das Spiel zu spielen. Viel mehr kann ich wirklich nicht sagen, aber es ist ein Open-World- und Actionspiel, das sich sehr intuitiv spielt. (...) Wir haben eine Online-Komponente, die anders ist, als das, was die meisten Leute von einem Onlinespiel erwarten. Viele Spiele haben einen 'Kampagnenmodus', und sobald man damit fertig ist, begibt man sich in den Onlinemodus. Dieses Spiel folgt einer anderen Struktur."

Auf die Frage, warum sie sich letztendlich für die Engine von Guerrilla Games entschieden, sagte Hideo Kojima: "Ich habe viele Studios auf der ganzen Welt besucht und viele tolle Menschen kennengelernt. Zu Guerrilla Games in Amsterdam kann ich sagen, dass ihre Technologie denen der anderen Studios einfach meilenweit überlegen war. Obwohl sie ein Open-World-Format haben, sind sie in der Lage, detailreiche Szenen mit vielen Objekten zu rendern. Wie ihr wisst, hat ihr anstehendes Spiel Horizon Zero Dawn, das diesen März erscheint, eine künstlerische Sensibilität, besonders was die Verwendung von Farben betrifft. Wir hingegen streben nach einer sehr fotorealistischen Sensibilität. Ihre Engine wurde nach ihren Ansprüchen gebaut, für das Spiel, das sie kreieren wollten, und wie ich bereits sagte, wollten wir ein Spiel erschaffen, das sich von Grund auf davon unterscheidet. Daher mussten wir also ausprobieren, inwieweit wir ihre Engine für unsere Ziele anpassen konnten.

Wenn man eine Engine nutzt, kauft oder leiht, wird man normalerweise darum gebeten, seinen Namen zur Verfügung zu stellen - oder natürlich eine Zahlung zu tätigen. Wir hatten keinen Vertrag mit Guerrilla Games, aber als wir das Team trafen, gaben sie uns eine Box, eine ausgesprochen hübsche Box. Als wir sie öffneten, war darin ein USB-Dongle mit dem Quellcode der Engine. Beachtet dabei, dass wir zu diesem Zeitpunkt keinen Vertrag oder eine andere Bindung hatten. Dennoch überreichten sie uns quasi die Essenz dessen, was das Werk ihrer jahrelangen Arbeit darstellte. Sie sagten einfach: 'Mr. Kojima, verwenden Sie bitte diese Engine', und wir konnten nicht glauben, wie fantastisch diese Leute waren. Es gab jedoch eine Bedingung: Sie wollten, dass Kojima Productions die Engine nicht lediglich benutzt, sondern sie zusammen mit Guerrilla Games entwickelt, damit es eine gemeinsame Leistung sein würde. Wir waren so von ihrer Haltung und ihrer Offenheit in Bezug auf die Engine beeindruckt, dass wir dachten: 'Wow, mit diesen Leuten wollen wir zusammenarbeiten.'

Wir strebten eine realistische Präsentation (für TGA [The Game Awards]) an, also mussten wir einige Änderungen an den Tools und Anpassungen an der Engine vornehmen. Im Laufe von 6 Monaten haben wir den Code ständig zwischen Guerrilla Games und Kojima Productions hin- und hergetauscht und arbeiteten mit derselben Codebasis. Zu diesem Zeitpunkt war unser Code komplett fusioniert. Er unterschied sich von der Engine, die sie uns ursprünglich zu Verfügung gestellt hatten, also beschlossen wir, der neuen Engine einen Namen zu geben. So entstand der Name 'Decima' (abgeleitet von Dejima, einer künstlich angelegten Insel in Japan, auf der die Niederlande und Japan während der Edo-Zeit Handel betrieben). Ich habe wirklich das Gefühl, dass durch unsere gleichzeitige Arbeit an der Engine die Arbeit doppelt so schnell vorangeht und wir etwas wirklich Fantastisches erschaffen."

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