von Jens Bischoff,

Demon Gaze 2: Fortsetzung des Dungeon-Crawlers erscheint auch in Europa

Demon Gaze 2 (Rollenspiel) von NIS America / flashpoint
Demon Gaze 2 (Rollenspiel) von NIS America / flashpoint - Bildquelle: NIS America / flashpoint
NIS America wird das seit September 2016 in Japan erhältliche Demon Gaze 2 im Herbst 2017 auch in Nordamerika und Europa veröffentlichen, wie der Publisher im Rahmen der Anime Expo (via Gematsu) bekannt gab. Der Dungeon-Crawler von Experience Inc. wird für PlayStation 4 und PlayStation Vita erscheinen - in den USA sogar als Limited Edition mit Sammlerbox, Soundtrack und Artbook.

Der Nachfolger zum hierzulande im April 2014 für PS Vita veröffentlichten Demon Gaze soll sich sowohl an Neulinge als auch Veteranen richten und neben kämpferischen Verbindungen auch emotionale Beziehungen zum dämonischen Gefolge erlauben. Mehr dazu demnächst und auf der offiziellen Website.

Letztes aktuelles Video: Intro-Trailer

Quelle: NIS America / Gematsu

Kommentare

Todesglubsch schrieb am
just_Edu hat geschrieben: ?07.07.2017 12:00 Das ist nur halb richtig, denn in den alten waren Kampfaktionen und Movement von einander getrennt..
Und das ist vollkommen falsch. Sobald ein Gegner in Teil 3-5 in Nahkampfreichweite war, konntest du dich nicht mehr bewegen. Du konntest dich noch drehen (was man tunlichst vermeiden sollte, da die Gegner nur bei Blickkontakt aktiv wurden und man so auch noch Stiche in den Rücken bekam). Wenn du dich wieder bewegen wolltest, musstest du entweder die Gegner in Nahkampfreichweite besiegen oder für jeden Charakter auf den 'Fliehen'-Button hämmern und hoffen, dass sie nach der Flucht in nem sicheren Gebiet standen.
Sylver001 schrieb am
Todesglubsch hat geschrieben: ?06.07.2017 09:56 Und Might and Magic 10 kopierte das System von Might and Magic 3-5, also Rundenkämpfe.
Das ist nur halb richtig, denn in den alten waren Kampfaktionen und Movement von einander getrennt.. das heißt man konnte sich im Kampf bewegen, sprich wenn du nen Gegner hattest der nur alle 2 Züge was macht, konntest du 1 ausweichen, 1 angreifen, 1 ausweichen, 1 angreifen.. ohne das du selbst getroffen werden konntest, außer man manövriert sich in ne Sackgasse oder wird in die Zange genommen.
Bei MMX sobald du im Kampf bist, darfste dich erst bewegen, wenn du entweder gewonnen oder nach dem Game Over frisch geladen hast ^^
Todesglubsch schrieb am
TestABob hat geschrieben: ?06.07.2017 23:45 Meine Favs sind EoB1/2 und ein bisschen LoL. LoG , DM und viele anderen sind mir zu mechanisch. Alles immer das selbe. EoB und LoG hatten wenigstens noch ein bisschen Story und fühlten sich eher wie eine Welt an, anstatt ein ein immergleiches Dungeon.
Dungeon Master hatte auch Story. Im Handbuch. Aber hey, das Spiel ist von 1987. EoB erschien vier Jahre später, da war die Welt schon eine ganz andere. Und, pardon, aber LoG 1 hatte auch nicht wirklich Story. LoG2 hatte welche, also im Rahmen eines Dungeon Crawlers.
Aber man kann die Gegner auch nicht unendlich schnell machen um diesen Problem zu entgehen.
Man könnte die Bewegung blockieren, sobald man im Nahkampf ist. Dadurch würde aber die Möglichkeit fehlen, an Gegner "vorbeizurennen".
M&M X ist so ein Beispiel. Schöne Welt aber die Kämpfe fand ich störrisch und uninspiriert.
Über MMX braucht man nicht zu reden. Verbuggtes Spiel, miese Technik, recycelte Einheiten, lahme Story und ja, keine eigenen Ideen, da man quasi nur das Charaktersystem von Teil 6-9 in das Gameplay-System von Teil 3-5 gestopft hat. Ubisoft weiß mit Might and Magic nichts anzufangen.
Und wenn wir schon bei schrecklichen Dungeon Crawlern sind: Erinnert sich noch wer an das Schicksalsklinge HD Remake? :lol:
TestABob schrieb am
Meine Favs sind EoB1/2 und ein bisschen LoL. LoG , DM und viele anderen sind mir zu mechanisch. Alles immer das selbe. EoB und LoG hatten wenigstens noch ein bisschen Story und fühlten sich eher wie eine Welt an, anstatt ein ein immergleiches Dungeon.
Mit dem tänzeln beim Echtzeitkampf stimm ich Dir zu. Nur was kann man dagegen tun? Mir gefällt, das man die Umgebung nutzen kann und es fühlt sich nicht so schwerfällig an. Aber man kann die Gegner auch nicht unendlich schnell machen um diesen Problem zu entgehen.
M&M X ist so ein Beispiel. Schöne Welt aber die Kämpfe fand ich störrisch und uninspiriert.
Todesglubsch schrieb am
TestABob hat geschrieben: ?06.07.2017 18:18 Okok, ich seh Du bist Experte der alten Spiele :-). Trotzdem wüsste ich gerne, warum Dir gerade die Rundenkämpfe ohne Rätzel angetan haben und nicht die dynamischen Echtzeit Kämpfe von EoB, LoL, LoG 1/2 mit Ihrem wirklich gut designten Dungeons und Rätseln?
Fixier dich nicht so auf die Rätsel. Ich habe nichts gegen die Rätsel. Ich mag nur keine Schalter- und Schaltflächenrätsel weil die ziemlich ausgelutscht sind. Zumindest bei Dungeon Crawlern.
Echtzeitkämpfe haben immer was hektisches. Meist haben die Spiele mit Echtzeitkämpfen auch ein schlankeres Charaktersystem mit wenig Fähigkeiten und Zaubersprüchen. Ich mag's wenn ich meine Gruppe schön planen und variieren kann und im Kampf taktisch kann und nicht hektisch vorgehen muss. Davon abgesehen hat LoG das Problem von DM übernommen, dass viele Kämpfe darin bestehen, um den Gegner rumzutanzen und ihn seitlich / von hinten anzugreifen, damit man nicht getroffen wird.
Und um dich komplett zu verwirren: Ich mochte LoG2 mehr, als Might and Magic X. :mrgreen:
schrieb am