von Marcel Kleffmann,

Drei Mio. "Gamer" zahlten 2017 für kostenpflichtige Online-Dienste (EA Access, PS Plus und Xbox Live Gold)

Spielemarkt Deutschland (Sonstiges) von
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Immer mehr "Gamer" in Deutschland nutzen kostenpflichtige Online-Dienste wie EA Access, PlayStation Plus und Xbox Live Gold, dies gab heute der game - Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten des Marktforschungsunternehmens GfK bekannt. Die Anzahl der Nutzer solcher Dienste ist innerhalb eines Jahres von 1,9 Millionen (2016) um 58 Prozent auf 3 Millionen (2017) gestiegen. Der Umsatz mit diesen Diensten stieg abermals deutlich: Während 2016 noch 114 Millionen Euro damit umgesetzt wurden, waren es 2017 bereits 179 Millionen Euro - ein Plus von 57 Prozent. Seit 2015 (77 Millionen Euro) ist dieses Marktsegment um mehr als das Doppelte gewachsen.


"Das Angebot an kostenpflichtigen Online-Diensten wächst derzeit weiter. Mit PlayStation Plus und Xbox Live Gold gibt es bereits entsprechende Angebote für die Spielekonsolen von Microsoft und Sony. Nintendo hat angekündigt, im Laufe des Jahres ebenfalls einen kostenpflichtigen Dienst einzuführen. Zum Leistungsumfang solcher Dienste auf Spielekonsolen gehört etwa die Möglichkeit, online mit- und gegeneinander zu spielen und Speicherstände in der Cloud zu sichern. Teil des Angebots sind häufig auch der kostenfreie Zugang zu wechselnden Computer- und Videospielen sowie Rabatte für den Kauf von Games und Erweiterungen in den Online-Stores der unterschiedlichen Plattformen. Die Kosten liegen je nach Dienst zwischen 4 und 10 Euro pro Monat", erkärt der Verband.

"Der große Erfolg kostenpflichtiger Online-Dienste zeigt einen spannenden Trend bei Games auf", sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game. "Verglichen mit dem Gesamtmarkt ist das Segment der kostenpflichtigen Online-Dienste zwar noch vergleichsweise klein. Das starke Nutzer- und Umsatzwachstum zeigt aber das große Potenzial für die Games-Branche. Innovationen wie Cloud Gaming werden diesen Trend noch verstärken. Der schnelle Ausbau flächendeckender Internetanschlüsse mit Gigabit-Geschwindigkeit ist hierfür jedoch zwingend erforderlich."

Informationen zu den Marktdaten: "Die verwendeten Daten basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panels, der GfK Entertainment und der GfK POS Measurement. Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einen einmaligen Einblick in den deutschen Markt für Computer- und Videospiele."
Quelle: game - Verband der deutschen Games-Branche, GfK

Kommentare

Peter__Piper schrieb am
PickleRick hat geschrieben: ?31.07.2018 10:59
Peter__Piper hat geschrieben: ?31.07.2018 10:46 Von Privatleuten finanziert ?
Meinst du wenn einer zuhause nen Server bereitgestellt hat für das jeweilige Spiel ?
Ganz genau. Was glaubst Du, woher die Server vor der P2P-Technologie alle kamen? Meist halt nicht zuhause, sondern man (ich auch) hat eben Server angemietet und dann die entsprechenden Gameserver darauf laufen lassen und administriert.
4Players hat da heute noch viel im Angebot: https://gameserver.4players.de/
Ansonsten, nein das wurde bisher von den Spieleherstellern, wie jetzt übrigens auch, bereitgestellt.
Das denke ich nicht, dass das von den Herstellern kam. Das wäre ja über die Einmalkostenstruktur, wie sie damals gegolten hat, kaum machbar gewesen, die Entwicklung und Pflege des Spiels und noch die Serverinfrastruktur bereitzustellen. Das haben fast nur MMO gemacht und die waren meist über Abos finanziert.
Gerade die neuen Kunden, Gelegenheitsspieler etc. die halt keine ahnung haben das dafür nicht soviel Leistung gebraucht wird.
Auf welche Basis stellst Du Deine "Ahnung"? Woher weißt Du, was so etwas kostet?
Bei den meisten Spielen läuft das immer noch über P2P und jemand hostet das Spiel - du bezahlst ledeglich dafür das ihr miteinander verbunden werdet...
Ich meinte eigentlich die Zeit vor P2P.
Ganz im Gegenteil - du bindest die Kunden sogar in deinem Netzwerk und generierst dadurch wesentlich mehr Gewinn am Ende.
Die reine Infrastruktur ist nicht so kostenintensiv wie du es hier darstellen möchtest
Woher weißt Du, was das kostet und wie viel Aufwand da betrieben wird?
- oder wie funktioniert das denn am PC ? Steam ?
Da gibt es eher noch das privat finanzierte Modell mit eigenen Server und hier stellt Steam wirklich nur die umgebende Infrastruktur bereit. Das wird bei Steam über die Verdienste am Marktplatz (Spiele, Ingame-Käufe etc.) mitfinanziert. Ich glaube nicht, dass die Stores der Konsolenhersteller diese Umsätze in ihren Stores...
PickleRick schrieb am
Peter__Piper hat geschrieben: ?31.07.2018 10:46 Von Privatleuten finanziert ?
Meinst du wenn einer zuhause nen Server bereitgestellt hat für das jeweilige Spiel ?
Ganz genau. Was glaubst Du, woher die Server vor der P2P-Technologie alle kamen? Meist halt nicht zuhause, sondern man (ich auch) hat eben Server angemietet und dann die entsprechenden Gameserver darauf laufen lassen und administriert.
4Players hat da heute noch viel im Angebot: https://gameserver.4players.de/
Ansonsten, nein das wurde bisher von den Spieleherstellern, wie jetzt übrigens auch, bereitgestellt.
Das denke ich nicht, dass das von den Herstellern kam. Das wäre ja über die Einmalkostenstruktur, wie sie damals gegolten hat, kaum machbar gewesen, die Entwicklung und Pflege des Spiels und noch die Serverinfrastruktur bereitzustellen. Das haben fast nur MMO gemacht und die waren meist über Abos finanziert.
Gerade die neuen Kunden, Gelegenheitsspieler etc. die halt keine ahnung haben das dafür nicht soviel Leistung gebraucht wird.
Auf welche Basis stellst Du Deine "Ahnung"? Woher weißt Du, was so etwas kostet?
Bei den meisten Spielen läuft das immer noch über P2P und jemand hostet das Spiel - du bezahlst ledeglich dafür das ihr miteinander verbunden werdet...
Ich meinte eigentlich die Zeit vor P2P.
Ganz im Gegenteil - du bindest die Kunden sogar in deinem Netzwerk und generierst dadurch wesentlich mehr Gewinn am Ende.
Die reine Infrastruktur ist nicht so kostenintensiv wie du es hier darstellen möchtest
Woher weißt Du, was das kostet und wie viel Aufwand da betrieben wird?
- oder wie funktioniert das denn am PC ? Steam ?
Da gibt es eher noch das privat finanzierte Modell mit eigenen Server und hier stellt Steam wirklich nur die umgebende Infrastruktur bereit. Das wird bei Steam über die Verdienste am Marktplatz (Spiele, Ingame-Käufe etc.) mitfinanziert. Ich glaube nicht, dass die Stores der Konsolenhersteller diese Umsätze in ihren Stores haben. Da müsste ich erst mal die Berichte lesen....
Peter__Piper schrieb am
PickleRick hat geschrieben: ?31.07.2018 09:13
Peter__Piper hat geschrieben: ?30.07.2018 11:25
PickleRick hat geschrieben: ?28.07.2018 10:32 Was nix kostet, kann nix sein!
Schöne neue Welt... :Weiß:
Was ist daran neu? :angst:
Früher wurde die für das Gaming notwendige Infrastruktur von einer Mischung aus werbefinanziertem Spieleseitennetzwerk mit optionalem Abo und dem Einsatz von Privatleuten finanziert.
Die Konsolenhersteller haben hier gemeinsam mit den Spieleherstellern einen Markt gesehen und nutzen ihn nun für sich. Dadurch wurden die Kosten übrigens auf mehr Leute umgelegt.
Kostenlos war hier noch nie was. Und wenn, dann haben das andere für denjenigen mit bezahlt, der das kostenlos genutzt hat.
Und dass sich hier viele zur Rechtfertigung dieser Kosten auf die für den Betreiber nahezu kostenneutral bereitgestellten Spiele berufen zeigt nur, wie wenig vom Konsumenten verstanden wird, wofür er da eigentlich bezahlt.
Für die reine Infrastruktur würden viele monatlich nichts bezahlen wollen, aber hey, hier gibt es kostenlos digitale Ware für den Pile of Shame. Kommen se ran, steigen sie ein und jetzt gehts rückwärts, rückwärts, rückwärts...
Siehst Du das anders, und wenn ja, wie?
Von Privatleuten finanziert ?
Meinst du wenn einer zuhause nen Server bereitgestellt hat für das jeweilige Spiel ?
Ansonsten, nein das wurde bisher von den Spieleherstellern, wie jetzt übrigens auch, bereitgestellt.
Das ganze Fleisch drumherum wie Clouddaten,Teamchat etc. lief damals halt nur extern und man musste sich selbst drum kümmern (TS) :wink:
Die Konsolenhersteller haben hier nicht einen Markt gesehen, sondern eine möglichkeit die Leute abzurippen.
Gerade die neuen Kunden, Gelegenheitsspieler etc. die halt keine ahnung haben das dafür nicht soviel Leistung gebraucht wird.
Es zeigt eigentlich eher das du nicht verstanden hast das es nicht viele Kosten verursacht, einen Teamchat etc. bereitzustellen.
Ist ja nicht zu vergleichen mit einem MMO. Bei den meisten Spielen läuft das immer noch über P2P...
PickleRick schrieb am
Peter__Piper hat geschrieben: ?30.07.2018 11:25
PickleRick hat geschrieben: ?28.07.2018 10:32 Was nix kostet, kann nix sein!
Schöne neue Welt... :Weiß:
Was ist daran neu? :angst:
Früher wurde die für das Gaming notwendige Infrastruktur von einer Mischung aus werbefinanziertem Spieleseitennetzwerk mit optionalem Abo und dem Einsatz von Privatleuten finanziert.
Die Konsolenhersteller haben hier gemeinsam mit den Spieleherstellern einen Markt gesehen und nutzen ihn nun für sich. Dadurch wurden die Kosten übrigens auf mehr Leute umgelegt.
Kostenlos war hier noch nie was. Und wenn, dann haben das andere für denjenigen mit bezahlt, der das kostenlos genutzt hat.
Und dass sich hier viele zur Rechtfertigung dieser Kosten auf die für den Betreiber nahezu kostenneutral bereitgestellten Spiele berufen zeigt nur, wie wenig vom Konsumenten verstanden wird, wofür er da eigentlich bezahlt.
Für die reine Infrastruktur würden viele monatlich nichts bezahlen wollen, aber hey, hier gibt es kostenlos digitale Ware für den Pile of Shame. Kommen se ran, steigen sie ein und jetzt gehts rückwärts, rückwärts, rückwärts...
Siehst Du das anders, und wenn ja, wie?
schrieb am