Game Developers Conference Europe 2011
15.08.2011 10:51, Julian Dasgupta

Die nächste Spielegeneration

The Post Social Era - The next generation of online games" - zu jenem Thema plauderte Ilkka Paananen von Supercell auf der GDC Europe 2011. Das finnische Studio werkelt derzeit am browser-basierten Action-RPG Gunshine.net . Die Firma besteht aus zwei Teams mit insgesamt 40 Angestellten. Erst vor Kurzem hatte sich Supercell Risikokapital in Höhe von 12 Mio. Dollar sichern können können.

Ziel des Studios sei es, zugängliche Spiele zu erschaffen, die zugleich tiefgründig und immersiv seien - sowie unterhaltsamer, wenn man sie zusammen mit Freunden spiele. Gunshine.net befinde sich momentan in der Betaphase und habe mehr als 500.000 Nutzer pro Monat. Man habe lange darüber nachgedacht, wie man das Spiel über Facebook sinnvoll erweitern kann, anstatt die Leute einfach vollzuspammen.

Paananen schilderte dann die Evolution der unterschiedlichen Spieleströme. Im Core-Bereich drehe sich mittlerweile vieles um die Digitaldistribution von Spielen. Im Browserbereich habe alles mit Strategiespielen angefangen, jetzt gehe es um Echtzeit und 3D-Spiele.

Einfacher und schneller spielen

Zugänglichkeit sei ein wichtiger Faktor - eine der wichtigsten Säulen sei das bei das Free-to-play-Modell, schließlich könne jeder Nutzer ein Spiel ohne Einstiegshürden ausprobieren. Das Prinzip habe sich mittlerweile durchgesetzt - alle größeren Browser-Titel seien auf F2P-Basis. Der Browser sei ebenfalls hilfreich, sei es doch so einfacher, ein Spiel zu konsumieren.



'Social' ändert sich

In Sachen Immersion würden Browser-Spiele immer stärker aufholen, so Paananen mit Verweis auf optisch immer ansprechende Produktionen. Die nächste Generation würden zudem 'social', aber auch tiefgründiger sein. Bei Farmville & Co. stehe der Grind im Vordergrund - neuere Spiele würden deutlich mehr bieten. Selbst Zynga würde ein Spiel wie Pioneer Trail anbieten, bei dem die Zahl der Freunde gar auf drei beschränkt wird. Auch andere Titel würden die Nutzer nicht mehr so aggressiv auffordern, andere Leute einzuladen. Der Echtzeit-Faktor werde immer wichtiger im Multiplayer-Bereich - in der ersten Generation von Social-Games seien Freunde mehr oder weniger nur ein Boost für das Singleplayer-Erlebnis gewesen.

Die nächste Spielegeneration werde sich auch durch Crossplattform-Tauglichkeit auszeichnen - der Spieler können entscheiden, wo und wie er etwas konsumiert. Tablets würden immer wichtiger, gleichzeitig seien PCs sehr wichtig, da viele Leute auch am Arbeitsplatz eine Runde spielen wollen.

Erkenntnisse aus dem Betatest

Einige Core-Nutzer hätten ein Problem damit gehabt, dass Gunshine.net eine Facebook-Anbindung bietet. Auch würden sich einige wenige über Spiele aufregen, in denen Items verkauft werden.

Der ideale Gunshine-Spieler sei zwischen 35 bis 45 Jahre alt, männlich, habe schon in den 90er Jahren Spiele konsumiert, sei aber kein absoluter Hardcore-Nutzer mehr, der bisherige Facebook-Spiele als zu simpel empfindet - so zumindest das bisherige Fazit der Finnen.

Um ein Spiel zu erschaffen, das in jenem Sektor funktioniere, müsse es Spaß machen, aber dennoch Geld erwirtschaften können. Dafür benötige man Leute aus beiden Bereichen - einen klassischen Gamedesigner, dem es um Unterhaltung geht, sowie den Social-Gamedesigner, der sich um das Geschäftsmodell Gedanken macht. Eine einzelne Ausrichtung würde nicht gut funktionieren.

Sehr viel Zeit müsse man in das Tuning der Nutzeroberfläche investieren. Casual-Nutzer dürfen nicht überfordert werden, während Core-Nutzer nicht unterfordert oder verwirrt werden dürfen. Sinnvoll sei es z.B., den Grad der Komplexität im Laufe der Zeit zu erhöhen, je länger das Spiel gespielt wird.

Gunshine.net bietet sowohl asynchronen als auch synchronen Multiplayer. Ersteres sei recht gut für Gelegenheitsspieler, mit letzterem könne man aber die Nutzer wirklich langfristig an einen Titel binden. Auch würden jene Leute mehr Geld ausgeben.

Wer sein Spiel auf mehreren Plattformen anbieten will, dürfe ein Spiel nicht einfach portieren. Man solle sich auf keinen Fall beim Design am kleinsten gemeinsamen Nenner orientieren, sondern müsse die Stärken und Schwächen eines jeden Systems berücksichtigen für die jeweiligen Ableger. Entwickler sollten sich auch auf eine spezielle Zielgruppe festlegen und sich auf diese konzentrieren. Der ideale 'lifetime value' eines Nutzers liege im Schnitt bei drei bis fünf Dollar.

Das Fazit: Die nächste Generation der Spiele werde mehr 'social' als die 'Social-Ära' je war.

0
0
Kommentare

Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.

Es gibt noch keine Beiträge. Erstelle den ersten Beitrag und hole Dir einen 4Players Erfolg.