Game Developers Conference Europe 2011: Level - 'Where the magic is created' - 4Players.de

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GDC Europe 2011: Level-Design - 'Where the magic is created'

Die Spielwelt sei das, was der Spieler 99 Prozent der Zeit sehe - dementsprechend sei das Leveldesign einer der kritischen Punkte bei der Produktion eines Spiels, so Brian Sullivan im Rahmen seiner Präsentation auf der GDC Europe 2011. Der Branchenveteran gehörte einst zu den Mitgründern von Ensemble Studios (Age of Empires) und Iron Lore (Titan Quest), seit einigen Jahren lehrt er nun Game-Design an der Norteastern University.

Der Bereich habe sich im Laufe der Zeit stark verändert - früher sei es auf das reine Gameplay fokussiert gewesen; mittlerweile sei Level-Design ein wesentlich umfangreicherer Prozess. Allein der grafische Gestaltung sei heute wesentlich aufwändiger, merkt Sullivan an und zeigt ein paar Bilder aus der CryEngine. Generell hätten viele Leute keine Vorstellung davon, wie komplex das Ganze mittlerweile geworden sei.



Letztendlich sei der Level-Designer der Schreiber eines Drehbuchs - und wie jedes Drehbuch müsse ein Level wieder und wieder überprüft und optimiert werden. So müsse man sich z.B. bei der Platzierung von Gegnern genau überlegen, wo sie warten, wie viele es gibt, ob sie dynamisch erzeugt oder fest platziert werden. Im Falle von Titan Quest habe man Monster nicht fest positionieren können, da sich das Action-RPG auch per Koop spielen ließ. Ähnlich viel Sorgfalt müsse man der Verteilung des Equipments bzw. der Items zukommen lassen.

Jeder Level sollte spezielle 'strategische Punkte' bieten, die sich vom Spieler nutzen lassen, z.B. eine Position für Scharfschützen. Wie ein Film habe auch ein Level eine Spannungskurve, die genau durchdacht sein will.

Ein Spiel habe ein gewisses Thema, das Recherche erfordert - ein Vorgang, der von Außenstehenden oft unterschätzt werde. Dabei sollte man sich auf jene Dinge konzentrieren, durch die sich ein Szenario von anderen absetzt. Bei Ensemble Studios und Iron Lore habe man Tausende an Dollars für Bücher und DVDs ausgegeben - darunter auch viele Kinderbücher, da diese mit vielen Bildern und Illustrationen aufwarteten, während viele Bücher für Erwachsene oft nur Schwarz/Weiß-Fotos beinhalteten. Bei Titan Quest habe man auch noch auf Reiseführer zurückgreifen können. Man sollte ein Setting auch ausnutzen, indem man spezielle Orte nachbaut - z.B. die Pyramiden oder die Chinesische Mauer in Titan Quest.



Die Story sei ein weiter Aspekt des Level-Designs, müsse ein Abschnitt doch in eine übergreifende Geschichte eingepasst werden. Der Level-Designer sei zuständig für NPCs, Quests und Skript-Ereignisse. Die Story sollte im Vorfeld bereits im Stehen - bei Titan Quest habe das leider nicht so geklappt, da der Autor erst verpflichtet werden konnte, als schon einige der Levels produziert worden waren bzw. sich schon in der Mache befanden.

Ohne das passende Handwerkzeug könne ein Designer nicht vernünftig arbeiten - u.a. Terrain-Editoren oder Tools, mit denen die Beleuchtung eingestellt werden kann. Dabei sollte man natürlich stets die Performance im Hinterkopf behalten.

Eine enge Kooperation gebe es stets mit der Grafikabteilung, werden dort doch schließlich die Assets erstellt, mit der die Level-Design-Abteilung arbeiten muss. Auch hier sei die Recherche wichtig, müsse man sich doch um Vorlagen und Ressourcen kommen. Die Entwickler könnten schon mal mehrere Wochen mit dem Bücherstudium oder dem Scannen von Grafiken verbringen. Konzeptzeichner seien nicht nur bei Charakteren, sondern auch bei der Gestaltung der Spielwelt wichtig. Iron Lore habe z.B. überlegen müssen, wie die Babylonier einst ihre Schriftrollen lagerten.



Das Verfeinern und Aufhübschen der Level sollte erst am Ende der Produktion erfolgen. Es sei eine Kunst, aus einem Level eine immersive Welt zu formen. Mit optischen Verschönerungen, kleinen Geschichten, die erzählt werden, speziellen Szenen bzw. Einstellungen (der 'money shot') könne man das Gefühl einer natürlichen Welt vermitteln. "95 Prozent aller Leute" - auch Sullivan selbst - seien dazu nicht in der Lage. Bei Iron Lore seien es Grafiker, nicht Level-Designer gewesen, die der Spielwelt ihren finalen optischen Schliff verpassten. Blizzard könne glaubhafte Welten erschaffen, ohne dabei auf grafischen Overkill zu setzen.

Wie üblich seien die Ressourcen stets begrenzt. Sullivan schlägt vor, jeweils ein Viertel der Zeit für Recherche und Design, grobe Levels, Verfeinerungen und den Feinschliff zu verwenden. Das Gestalten glaubhafter Levelgrenzen sei etwas, was die Designer "hassen" würden - es sei ein mühsamer Vorgang. Unsichtbare Mauern seien allerdings sehr störend, wenn nicht gar frustrierend für den Spieler.

"Levels are where the magic is created", so Sullivans abschließender Kommentar.

Kommentare

JesusOfCool schrieb am
baRDok hat geschrieben:
Sir Richfield hat geschrieben:In B4 und stellvertretend...:
http://forum.rpg.net/showthread.php?546 ... en-and-Now
Er hat recht, wenn er sagt, dass das ein immer anstrengenderer Prozess ist. Das generelle Level Design leidet allerdings ganz erheblich unter dem Anspruch, ein Level mit vielen Details zu füllen.
Dann sollte man die Verfahren einfach optimieren. CPU's werden auch immer Komplexer und schneller, aber nicht teurer. Alle Welt jammert das heutige Spieleentwicklung zu teuer, zu zeitintensiv, zu anstrengend und überhaupt nicht mehr rentabel sei. Aber anstatt neue verfahrensweisen, bessere Abläufe oder neue Ansätze zu entwickeln, werden Spiele immer Kürzer, Seelenloser, Baukastenartiger oder schlichtweg schlechter. Ich kanns echt nicht mehr hören.
(@Sir Richfield das ging jetzt nicht gegen deine Aussage)
das problem dabei ist, dass es letztenendes immernoch handarbeit ist, und die ist eben teuer. man kann nicht alles automatisieren, so schön es auch wäre. natürlich gibt es fortschritte in der effizienz in der das ganze geschieht, aber der aufwand steigt einfach viel zu stark als das man alles durch automatisierungsprozesse kompensieren könnte. was dabei rauskommen kann sieht man auch gut an oblivion. riesige welt, aber alles sieht gleich aus und es ist total langweilig. auf der anderen seite sehen die pflanzen alle unglaublich gut aus, richtig revolutionär zur damaligen zeit, und genau die wurden automatisch erzeugt. aber alleine darauf kann man sich nicht verlassen, eben wegen der negativen anderen seite.
ein bisschen mehr gemeinsame ressourcen nutzen wäre hier angesagt. aber dazu sind sich viele firmen ja zu geizig.
Corvus901 schrieb am
Sir Richfield hat geschrieben:In B4 und stellvertretend...:
http://forum.rpg.net/showthread.php?546 ... en-and-Now
Er hat recht, wenn er sagt, dass das ein immer anstrengenderer Prozess ist. Das generelle Level Design leidet allerdings ganz erheblich unter dem Anspruch, ein Level mit vielen Details zu füllen.
Dann sollte man die Verfahren einfach optimieren. CPU's werden auch immer Komplexer und schneller, aber nicht teurer. Alle Welt jammert das heutige Spieleentwicklung zu teuer, zu zeitintensiv, zu anstrengend und überhaupt nicht mehr rentabel sei. Aber anstatt neue verfahrensweisen, bessere Abläufe oder neue Ansätze zu entwickeln, werden Spiele immer Kürzer, Seelenloser, Baukastenartiger oder schlichtweg schlechter. Ich kanns echt nicht mehr hören.
(@Sir Richfield das ging jetzt nicht gegen deine Aussage)
beneflash schrieb am
dem kann ich nur zustimmen
schrieb am

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