Game Developers Conference Europe 2011: Silent Hill: Geschichte und Zukunft - 4Players.de

4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell. 4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell.
Messen
Entwickler: -
Publisher: -
Release:
kein Termin

Wie findest Du das Spiel?

Spielinfo Bilder Videos

Schnäppchen-Angebote

Stellenmarkt Jobbörse Jobware

Nachrichten

Folge uns

       

GDC Europe 2011: Silent Hill-Ausblick

Brian Gomez hat auf der GDC Europe 2011 seine Vision für das kommende Silent Hill: Downpour präsentiert. Er arbeitete zuletzt an Alone in the Dark und Clive Barker's Jericho und leitet jetzt als Game Designer die Entwicklung beim tschechischen Team Vatra. Wichtig sei ihm vor allem, dass Horror-Titel den Spieler aus ihrer "Comfort Zone" reißen. Survival-Horror-Klassiker hätten dieses Ziel vor allem dadurch erreicht, dass sie dem Spieler im Gegensatz zu Action Games seiner Fähigkeiten beraubten. Im Grunde genommen seien Titel wie Resident Evil einfach schlecht funktionierende Action-Spiele gewesen: Die Steuerung war hakelig, der Einsatz von Waffen und Extras fummelig, doch genau das habe den Unterschied ausgemacht und für Spannung gesorgt.



Obwohl Figurensteuerung und andere Aktionen heutzutage viel nutzerfreundlicher von der Hand gehen, gebe es aber trotzdem viele Möglichkeiten, den Spieler seine Machtlosigkeit spüren zu lassen und so Horror zu kreieren. Downpour soll weder den Weg von Silent Hill: Homecoming (mehr Action) noch den von Shattered Memories (das beinahe ohne Kämpfe auskommt) gehen. Stattdessen hätten die Entwickler sich für einen Mittelweg entschieden. In Downpour wird es Gefechte gegen Monster geben - allerdings gegen übermächtige Exemplare.

Horror durch Hilflosigkeit

Die Flucht sei daher meist eine bessere Option, als es mit den Gegnern aufzunehmen. Das gilt vor allem, weil die Hauptfigur - ein entflohener Sträfling - schon im Knast nicht zu den Stärksten gehörte und des öfteren Schläge von seinen Zellengenossen einstecken musste. Auch das Design der nur eingeschränkt nutzbaren Waffen soll seinen Teil zur Angst beitragen: Die Munition sei stark begrenzt. Hat man ein Brett zum Schlagstock umfunktioniert, zerbricht der nach einigen Schlägen schon wieder in seine Einzelteile.



Silent Hill 2 habe seinerzeit die psychologische Komponente in den Mittelpunkt gerückt: Der Hauptcharakter wird durch einen Brief seiner verstorbenen Frau an eine verlassenen Ort gelockt, in dem all seine Ängste und dunklen Charakterzüge sich in der Welt materialisieren. Das kommende Silent Hill: Downpour soll an genau diesen psycholgischen Schwerpunkt anknüpfen. Eine wichtige Rolle spielt dabei das Wetter: Wenn der Regen im Laufe des Spiels immer stärker wird, symbolisiert das die schwindende Zurechnungsfähigkeit des Protagonisten. Unterschiedliche Lichtquellen sollen verschiedene Ebenen der Wahrnehmung representieren: Die finsteren Kulissen werden unter anderem von einem Feuerzeug, einer Taschenlampe oder einer UV-Lampe erleuchtet.

Als Gomez damit begann, das Team zu unterstützen, habe er inhaltlich einiges am Konzept umgekrempelt: Die Monster sollen nicht einfach als gruseliger Selbstzweck oder Widersacher im Kampf existieren, sondern die psychologischen Abgründe der Hauptfigur widerspiegeln - also auf bestimmte Situationen der Geschichte zugeschnitten sein.



In Downpur gebe es z.B. jede Menge enge, ungemütliche Orte wie Aufzüge und schmale Gänge. Ein praktisches Stilmittel sei es auch, zwischen dem Spieler und seinem Alter Ego viel Raum zu lassen, so wie es bei alten Titeln mit fixer Kameraperspektive wie Resident Evil der Fall war. Das kann z.B. ein langer finsterer Gang sein, den man am liebsten links liegen lassen würde. Insgesamt soll die Welt aber rund fünf mal so groß sein wie in anderen Serienteilen. Schließlich sei die Erkundung der Umgebung neben dem Lösen von Puzzles ein wichtiger Baustein in weniger actionlastigen Gruselspielen.

Die Zukunft des Horrors

Nach einem kurzen Exkurs über die Geschichte des Genres ging Gomez auch darauf ein, was er sich für die Genre-Zukunft wünscht: Entwickler sollten mehr Situationen einbauen, in denen befreundete Charaktere dem Spieler plötzlich in den Rücken fallen, denn Misstrauen erzeuge Panik.

Auch kooperative Gruselspiele würden den Schrecken gut vermitteln: Wenn man  erst einmal gesehen hat, was seinem Partner zugestoßen ist, reagiere man umso vorsichtiger und schreckhafter. Interessant seien außerdem neue Animationstechniken wie in LA Noir und GPRS-unterstützte Spiele mit dem Mobiltelefon in echten Spukhäusern. Auch Kinect und Move steht der Entwickler offen gegenüber, solche Spiele könnten darauf reagieren, wie viele Spieler sich wo im Raum befinden: "Es wäre bestimmt verdammt gruselig, wenn mich plötzlich eine flüsternde Kinderstimme wie in Poltergeist an den Fernseher locken würde, bis ich schließlich direkt davor stehe."

Kommentare

Graf_Orlok schrieb am
Bei Silent Hill gefiel mir schon immer der psychologische Horror. Die Entwickler setzen auf das Unbewusste, auf die Ängste, die tief in jedem Menschen verankert sind.
Deswegen hat mir auch "Shattered Memories" sehr gut gefallen.
Vor abgetrennten Gliedmaßen hat man nur temporär Angst und diese Angst resultiert auch eher aus dem kurzen Schock und nutzt sich mit fortlaufend redundanter Verwendung dieser Schockmomente ab. Das Heraufbeschwören von Ur-Ängsten wirkt hingegen tiefer und länger.
Ich bin gespannt. Das neue Silent Hill scheint gut zu werden.
Offtopic: Weiß jemand wo man Gomez' Nosferatu Shirt her bekommt. Das sieht grandios aus. :D
Alandarkworld schrieb am
Silent Hill 2 war genial - vor allem was die Story betraf. Da hatten die Entwickler wirklich eine echte Geschichte zu erzählen, die zu mehr diente als nur den Spieler von einem Abschnitt zum nächsten zu scheuchen wie es in SH 3, 4 und 5 der Fall war. Muss allerdings sagen dass der Gruselfaktor in der SilentHill-Reihe für mich bei Teil 4 am höchsten war (Waaaalteeeerr.....), Teil 2 hatte aber ohne Zweifel die beste Story und ich finde es schön, dass die Grundsätze des Spiels von den Entwicklern aufgegriffen werden.
Gruß,
Alan
padi2 schrieb am
Clocktower und Condemned hab ich nie gespielt.
Das gruseligste für mich ist ganz klar Amnesia - The Dark Descent (Steam). Ich finde das gruseliger als RE1, Silent Hill 1, 2, 3, obwohl SH schon verdammt gruselig ist. (Auch gruseliger als HL - Nightmare House 2.)
In Amnesia ist man nur mit einer Öllampe bewaffnet. Der Herzschlag, die Atmung, die Verzerrungen, das Zusammenbrachen; das ist purer Egohorror für Genießer, man kann fast schon den Angstschweiß riechen.
http://www.4players.de/4players.php/dis ... scent.html
TheInfamousBoss schrieb am
Was die ssagen, hört sich ja gut an.
Jetzt noch ein Resident Evil, bei dem das alles zutrifft, und ich kaufs...
XCrusherX schrieb am
Wulgaru hat geschrieben:
Liberty-Snake hat geschrieben:Also meiner Überzeugung nach hat Condemned den Horror in Vollendung auf den Bildschrim gebracht. Immer ist man unter höchster Anspannung, weil wirklich jede Sekunde ein drogenabhängiger Freak hinter der Ecke rumkommen kann. Und selbst, wenn man die Gegner erblickt hat man furchtbar viel Respekt...Keine Horrorserie erzeugt annähernd so viel Angst wie Condemned...

Und nach der Meinung anderer haben dies Silent Hill 1 oder 2 oder Eternal Darkness oder sogar bereits Clocktower oder ....geschafft...es gibt nicht den perfekten Horror...wie gesagt...der Mann labert viel rum und bringt dann hoffentlich mit seinem Studio ein gutes Spiel auf den Markt.

So sieht's aus. Condemned hatte für mich persönlich keinen großen Gruseleffekt. Ein paar Schockmomente, ja, aber bei Silent Hill 2 habe ich mich gegruselt, ohne dass etwas passiert - DAS ist für mich die Kunst. Sich nichtmal einen Schritt vor zu trauen, obwohl noch gar nichts war. Panik haben, was einem im nächsten Raum erwartet. Mag natürlich sein, dass Condemned das ebenfalls bei dir ausgelöst hat, bei mir war das nicht der Fall. Clocktower ist auch ein schönes Beispiel - es hat mit Billiggrafik und keinen nennenswerten audiomöglichkeiten unglaublichen Grusel und Panik erzeugt, das hat mich echt begeistert. Meiner Meinung nach das bisher einzige "Du kannst dich nicht wehren" Spiel, bei dem der Effekt gewirkt hat.
Dass da jetzt unbedingt jemand einen betrügen muss ist natürlich etwas spezifisch, allerdings war das ja durchaus immer die Stärke von Silent Hill. Egal, wen man getroffen hat, man wusste nie, ob die Begegnung nun für Erleichterung sorgen oder einem noch mehr unbehagen bereiten soll. Eddie und Angela im zweiten Teilen wirkten beispielsweise bei jedem Auftritt so instabil und verrückt, dass man niemals ausgeschlossen hat, jetzt...
schrieb am

Facebook

Google+