Game Developers Conference Europe 2011
16.08.2011 07:48, Jan Wöbbeking

Rückblick: Castlevania - LoS

Auf der GDC Europe blickte Enric Alvarez auf die Entwicklung von Castlevania: Lords of Shadow zurück. Als wichtigste Erkenntnis gab der Game Director und Miteigentümer des Studios kleinen Entwicklern eine Botschaft mit auf den Weg: Statt Zeit und Geld mit teuren und zeitaufwändigen Prototypen zu verschwenden, sollten sie lieber einen prägnanten Teaser-Film in Echtzeitgrafik produzieren, um sich damit bei Publishern zu bewerben. Bei Castlevania: Lords of Shadow habe genau solch ein Filmschnipsel Konamis Aufmerksamkeit geweckt.

Vor einigen Jahren habe das Team noch eine andere Strategie verfolgt, doch die ausufernden Arbeiten an Spiele-Prototypen hätten viel Aufwand verschlungen und das Unternehmen fast in den Ruin getrieben. Über ein Jahr hatte das Team an solch einer Vorabversion gesessen. Den ersten Teaser für Clive Barkers Jericho dagegen hätten eine Hand voll Mitarbeiter in nur anderthalb Monaten auf die Beine gestellt.

Der Kern des Spiels

Wichtig sei vor allem, dass der Schnipsel trotz seiner Kürze den Kern des Spiels abbildet und  vor allem auch mit seiner technischen Brillianz auf Anhieb begeistert. Vorher müsse man eine exakte Vorstellung davon entwickeln, welches Gefühl man vermitteln will.

Wenn ein Publisher angebissen hat, sollte ein Entwickler darauf achten, dass beide Seiten sich über ihre Vorstellungen genau einig werden, bevor man Arbeit in das Projekt investiert. Mercury Steam habe eine ganze Weile gezögert, bis sie Konami letzendlich für den Castlevania-Ableger zusagten. Als kleines Team habe man sich nicht übernehmen und die hohen Erwartungen des Auftraggebers und der Fans enttäuschen wollen. Erst als Konami klar machte, dass es ein Reboot der Serie werden sollte, habe man letztendlich zugestimmt und sich voll darauf konzentriert, ein gutes Hack-n-Slay auf die Beine zu stellen.

Krampf der Giganten

All zu viel schief gelaufen sei dabei übrigens nicht. Die Framerate an manchen Stellen oder  einige Puzzles könnten noch geschliffener sein, aber im Großen und Ganzen sei er zufrieden. "Wenn ich noch mal von vorne anfangen könnmte, würde ich es wieder genau so machen", so Alvarez. Viel Kopfzerbrechen habe dem Team aber die Kampfsequenz gegen den Eis-Giganten bereitet.

Es sei verdammt schwierig gewesen, das Erklimmen solch eines Riesen in den flüssigen Spielablauf eines Hack-n-Slay-Spiels einzubauen. Shadow of the Colossus habe solch Gigantenkämpfe erstaunlich gut umgesetzt: "Als unser Spiel fertig war, hatte ich noch mehr Respekt für die Team Ico als ohnehin schon". Um nicht an den Sequenzen zu scheitern, habe Mercury Steam sich letztendlich für Quicktime-Events entschieden. "Ich weiß, einige Spieler mögen sie nicht. Doch wenn man sie richtig einsetzt, sind Quicktime-Events eine feine Sache."

In Bezug auf die Unternehmenskultur sprach der Mercury Steam-Chef sich für flache Hierarchien und kurze Wege zwischen den Arbeitsplätzen aus: "Jeder Mitarbeiter kann jederzeit in mein Büro kommen - und sei es nur, um mir einen blöden Witz zu erzählen." Wichtig sei auch, dass den Mitarbeitern der Spaß am Job erhalten bleibe. Wenn jemand sein Potential besser einbringe, zahle sich das auch für das Unternehmen aus. Er verglich den Job eines Spielentwicklers mit dem eines Fußball-Profis beim FC Barcelona: Beide hätten ihre Leidenschaft zum Beruf gemacht, um das Publikum zu unterhalten.

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