Game Developers Conference Europe 2011: Enlighten: Licht und Schatten - 4Players.de

4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell. 4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell.
Messen
Entwickler: -
Publisher: -
Release:
kein Termin

Wie findest Du das Spiel?

Spielinfo Bilder Videos

Schnäppchen-Angebote

Stellenmarkt Jobbörse Jobware

Nachrichten

Folge uns

       

GDC Europe 2011: Enlighten-Engine

Sam Martin hat auf der GDC Europe einen Einblick in die Arbeit mit der hauseigenen Beleuchtungs-Engine Enlighten gewährt. Er ist der Technologie-Chef des in Cambridge ansässigen Entwicklers Geomerics. Die Software kommt z.B.in Battlefield 3 und Need for Speed: The Run zum Einsatz. Auch mit der Unreal Engine 3 kann das Tool kombiniert werden.



Mit seiner Software will es das Unternehmen Spiele-Entwicklern leicht machen, zusätzlich zu direkten Lichtquellen auch indirekte Beleuchtung in ihre Spiele einzubauen, ohne die nicht mehr taufrische Konsolen-Hardware zu überlasten. Da ein Level-Designer das Ergebnis im  "What you see is what you get-Editor" direkt begutachten kann, soll so das ewige Hin und Her zwischen ihm und einem Lighting Artist vermieden werden.

Demonstriert wurde die Arbeit mit dem Tool anhand einer modifizierten Karte von Unreal Tournament III. An der Wand zu sehen sind rund zehn glimmende Neonröhren, welche die Umgebung in ein sanftes blaues Licht tauchen. Dahinter verbergen sich vier quadratische, an die Wand gepappte Lichtquellen.



Die Farbe und andere Feinheiten des Glühens lässt sich mit Schiebereglern ändern. Wechselnde Tageszeiten mit entsprechender Lichtstimmung lassen sich ebenfalls auf Knopfdruck fabrizieren. Ein anderes Beispiel ist ein erleuchteter Korridor: Im Hintergrund scheint die Sonne zwischen ein paar Säulen hindurch - der Gang im Vordergrund wird zusätzlich in sanftes indirektes Licht getaucht.

Hyperrealismus statt Fotorealismus

Die "Radiosity", also die Lichtabstrahlung der Textur wird dabei dynamisch geändert. Auch Raketen, Laserschüsse und andere leuchtenden Projektile verpassen der direkten Umgebung dynamische Beleuchtung und sanfte Schatten. Statt Fotorealismus sei in Spielen meist Hyperrealismus gefragt, da das Design von Charakteren und Umgebung mit Licht und Farbgebung abgestimmt werde.



Eine besondere Herausforderung bieten laut Martin zerstörbare Umgebungen wie in DICE' Frostbyte 2-Engine: Wenn die Neon-Röhren beispielsweise an einer Wand hängen, welche kurz darauf in die Luft gesprengt wird, wird dort natürlich auch die Beleuchtung durcheinander gebracht.

Aus diesem Grund wird die Umgebung im Editor in Sektionen unterteilt: Der Himmel wird z.B. zu einer konsistenten Lichtquelle, das zerstörbare Dach einer Lagerhalle nicht. Wer gerne selbst an ähnlichen Techniken basteln würde, kann sich übrigens bei Geomerics bewerben: Das Unternehmen ist auf der Suche nach Programmierern und einem "Senior Artists".

Kommentare

Es gibt noch keine Kommentare zu diesem Thema!
schrieb am

Facebook

Google+