von Julian Dasgupta,

GDC Europe 2011: Ein Zen-Meister namens Blow

Game Developers Conference Europe 2011 (Messen) von
Game Developers Conference Europe 2011 (Messen) von
Als Schöpfer von Braid hat sich Jonathan Blow auch außerhalb der Indie-Szene einen Namen gemacht. Der nie um Worte verlegene Entwickler ist auf Konferenzen stets ein gern gesehener Gast und hielt auf der GDC Europe 2011 einen Vortrag zum Thema "Truth in Game Design". Klang philosophisch - und war philosophisch.



Seine Präsentation eröffnete Blow mit einem Video von Fraktalstrukturen, in die man theoretisch endlos eintauchen könnte, und fragte: Was wäre, wenn sich ein Gamedesigner der Aufgabe stellen würde, etwas Vergleichbares als Spielkonzept umzusetzen.

Er habe sich schon als Teenager für Fraktale begeistern können - und heutzutage sei seine Wertschätzung dafür größer als je zuvor. Das Prinzip sei sehr simpel, und entziehe sich dennoch der Vorstellungskraft. Generell sei er fasziniert von Komplexität, die aus Einfachem entsteht, so Blow mit Verweis auf das Brettspiel Go.



Braid habe sich in gewisser Weise selbst gestaltet, findet Blow: Es sei "mehr rausgekommen, als ich reingesteckt habe." Das von ihm gestaltete System habe viele Antworten auf Fragen geliefert, die er hatte - er habe lediglich einige davon ausgewählt, sinnierte er weiter. Wer Fragen vermeintlich selbst beantworte bzw. davon ausgehe, die Antworten zu kennen, anstatt sie durch das System beantworten lassen, werde nicht sehr weit kommen und gute Resultate erzielen.

Ursprünglich sollten die Level bei Braid sehr einfach gestrickt sein. Je länger er entwickelte, desto simpler wollte er die Herausforderungen gestalten - "Simplizität gewährt mehr Raum für Wahrheit." Bei seinem nächsten Projekt, The Witness, habe er lange darüber nachgedacht, wie er kleine Touch-Panels mit Puzzles in die Spielwelt einbauen könnte, so dass sie gut integriert und nicht aufgesetzt wirken. Irgendwann sei er in einer Sackgasse angekommen. Nach ein paar Monaten habe er sich nochmal mit dem Problem auseinandergesetzt und sei völlig offen und frisch an die Sache herangegangen - und fand Antworten.



Die Ideen seien schon immer dagewesen - er habe sie vorher nur nicht wahrnehmen können. Jetzt habe er so viele Einfälle, dass er sich beherrschen und darauf achten müsse, nicht zu viele Panel-Puzzles in The Witness einzubauen. Jene Eingebung lasse sich garantiert auch im Code des gewöhnlichsten aller Shooter finden, führte Blow weiter aus. Wenn man das auseinandernehme, werde man immer etwas finden, das nicht direkt den Gedanken des Programmierers entsprang, sondern eine Verkörperung "fundamentaler vorliegender Eigenschaften des Universums" seien. Man müsse offen sein, um diese Eingebung erfassen und nutzen zu können.

Man müsse sich das Ganze so vorstellen, als ob man mit einem Schiff in unbekannte Bereiche segelt - es gebe gute und schlechte Kapitäne. Als Entwickler sei es eigentlich das Ziel, die Brücke zwischen dem eigenen Geist und jenen Dingen zu erschaffen, die das Universum zu bieten hat. Man sollte sich als jemand sehen, der Mikroskope baut, um mehr zu sehen - nicht einfach als jemand, der spaßige Spiele macht.



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