von Jan Wöbbeking,

GDC Europe: Balancing auf dem Papier

Game Developers Conference Europe 2011 (Messen) von
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Stift, Papier und Würfel haben mehr mit gutem Balancing zu tun, als manch ein Computerspiel-Entwickler es für möglich hält: Zu dieser Erkenntnis kam Rob Davis vom Browserspiel-Entwickler Playniac. Sein Votrag auf der GDC Europe stand unter dem Motto "Where is the fun - How to test a game before you build a thing". Der für den kommenden September angesetzten, komödiantisch angehauchte Rennspiel-Manager International Racing Squirrels sei schon im Alpha-Stadium recht gut ausbalanciert gewesen. Das habe vor allem daran gelegen, weil er intensiv mit selbstgebastelten Spiel-Utensilien getestet wurde, bevor die Arbeit am Programmcode begann.



Für solch ein Paper-Testing empfiehlt Davis folgende Hilfsmittel: Monopoly-Geld, Notiz-Klebezettel, weiße Karten, einen Sechser-, einen Zehner- und einen Prozent-Würfel, weißes und buntes Papier sowie natürlich Stifte. Nützlich werden könnten außerdem Monopoly-Bestandteile und Spielzeug wie Lego oder andere Dinge, welche einem gerade in  den Sinn kommen.

Papier ist geduldig

Mit Hilfe solcher Utensilien ließen sich Wirtschafts-Games wie der der Rennspiel-Manager schon erstaunlich weit auf dem Papier entwickeln. Außerdem merke man auf Anhieb, welche Ideen für Spaß und Gelächter sorgen und welche Ideen man lieber wieder schnell verwerfen sollte.



Solch eine Bastel-Session mache nicht nur Spaß und spare Kosten, sondern offenbare schon im frühen Stadium problematische Aspekte: Im praktischen Beispiel wurden z.B. ein paar Strecken konzipiert und ausgedruckt. Dann wurde bestimmt, welche Charakter-Eigenschaften und Ausrüstungs-Gegenstände den Eichhörnchen in welchen Kurven Vor- und Nachteile verschaffen. Zum Festlegen von Wahrscheinlichkeiten wurde aber "gecheatet" und eine Tabellenkalkulation benutzt - weil man sonst dreißig mal pro Rennen den Würfel hätte werfen müssen.



Später ließen die Entwickler das Spiel von 15-jährigen Schülern im Paper-Test unter die Lupe nehmen. Aus den Erkenntnissen wurde eine erste Version des Spiels mit einfachen Diagrammen erstellt und erneut mit Probanden getestet. Dabei fiel z.B. schon früh die wichtige Design-Entscheidung, dass die Zielgruppe statt der gewöhnlich proportionierten Comic-Figuren lieber gerenderte Eichhörnchen im niedlichen Kopffüßler-Format wollte. Die rundlichen Charaktere erinnerten an Überraschungsei-Figuren, welche den Sammeltrieb fördern - bis zu fünf solcher Fahrer darf man in einem Rennstall betreuen.

Sammeltrieb

Später gab es weitere Probeläufe mit einer Vorab-Version des Spiels, welche mit einfachen Diagrammen auskam. Sämtliche Reaktionen der Spieler wurden mit einer Kamera aufgezeichnet. Hier stellte sich z.B. heraus, dass der Einstieg Neulinge abschreckte - er wurde daraufhin deutlich einfacher und durchschaubarer gestaltet.



Die besten Testergebnisse nützten aber nichts, wenn Entwickler sie nicht berücksichtigen, resümiert Davis. Gerade Kollegen aus größeren Studios hätten ihm davon berichtet, dass externe Ergebnisse oft viel zu anonym ins Entwicklerstudio eingereicht würden, wo sie die Entwickler einfach links liegen ließen.


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