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GDC Europe 2011: Garriott über Spieleäras

Auch Richard Garriott gab sich auf der GDC Europe 2011 die Ehre. In seiner Keynote schilderte der Branchenveteran die Bereiche, die seiner Meinung nach die "drei großen Äras" der Spieleentwicklung ausmachen: Solo Player, Massively Multiplayer sowie Social/Mobile.



Der Drang, Dinge zu Erkunden - sowohl in der digitalen als auch in der echten Welt - sei stets sein Antrieb gewesen, so der Mann der bereits im Weltall als auch tief unter Wasser zu Gange war. In den drei Äras habe er in genau drei Firmen gearbeitet. Er habe Firmen immer dann verlassen, wenn sie sich zu tief in einem Bereich festgesetzt hatten und auf diesen festgelegt waren. So sei Origin nach dem Erfolg von Ultima Online mehr oder weniger auf das MMORPG fixiert gewesen.

Spiele der ersten Ära zeichnen sich dadurch aus, dass man sie im traditionellen Handel erwerben musste. 'Technology leadership' sei wichtig gewesen. Soziale Relevanz sei ein wichtiger Faktor bei der Spielgestaltung gewesen, heißt es da mit Verweis auf die Geschichten, die in den alten Ultima-Spielen erzählt wurden. Es sei zudem wichtig gewesen, ikonische Bilder zu erschaffen, um den Wiedererkennungswert zu steigern. Er habe Wert auf kulturelle Elemente gelegt und verschiedene Sprachen und alte Symbole eingebunden. Man habe die Welt vereinfacht, so Garriott mit Verweis auf bestimmte Regeln und Werte in Spielen - dies verständlicher und besser zu erfassen. Man müsse außerdem eine Spielwelt erschaffen, die auf den Spieler reagiert bzw. selbst agiert. Die Feinde dürften nicht einfach im letzten Level warten.



Die MMO-Ära sei durch Spiele geprägt worden, die man für 50 Dollar im Handel erwirbt, um dann 10 bis 15 Dollar für ein monatliches Abo zu zahlen. Anleitung und Installation seien komplex, der Anteil der männlichen Spieler sehr hoch. Die Leute, die nicht an Ultima Online glaubten, gingen davon aus, dass sich die Origin-Titel insgesamt ca. 30.000 Mal verkaufen würde. Man habe sich gegen interne Widerstände durchsetzen müssen, um ein entsprechendes Budget bewilligt bekommen. Nachdem über 50.000 Leute fünf Dollar für die Beta-Teilnahme gelöhnt hatten, habe EA plötzlich das Potential des Projekts erkannt. UO habe sich insgesamt zehn Mal so gut wie verkauft wie die ersten neun Ultima-Titel zusammen.



Mit MMO sei der Wechsel vom Produkt zur Dienstleistung eingeläutet worden. Allerdings seien die klassischen MMOGs seien aber immer noch recht limitiert gewesen. Man müsse fast immer viele Stunden spielen, um herauszufinden, ob man das Spiel wirklich mag - dies werde jene Spiele immer daran hindert, den wirklichen Massenmarkt zu erreichen.

Heutzutage spiele er häufiger als je zuvor - den Großteil seiner Spielzeit verbringe er allerdings auf dem iPhone. Spiele der jüngsten Ära seien recht günstig oder gar kostenlos, herunterladbar, zugänglich ohne Anleitung nutzbar und lassen sich auch asynchron spielen. Ein weiterer signifikanter Unterschied: Die Leute, die man im Spiel trifft, sind nicht Fremde, sondern Leute aus dem eigenen Bekanntenkreis. Spieler jener Generation würden Nutzer aller Altersgruppen ansprechen und könnten Hunderte von Millionen Spielern erreichen.

Die häufig angeführten Kritikpunkte würden nicht mehr zutreffen oder demnächst der Vergangenheit angehören - die Spiele der dritten Ära würden sich schließlich rasant entwickeln, komplexer und grafisch besser werden. Garriott erinnert dabei an die Evolution von Zynga-Titeln von FarmVille über FrontierVille bis hin zu CityVille.

Die etablierten Hersteller hätten stets den Übergang in die nächste Ära mehr oder weniger verschlafen und seien zu unflexibel gewesen. Dadurch habe es stets Möglichkeiten für neue Firmen gegeben.

Rückblickend gebe es zwei Spiele, deren Entwicklung er bedauert - beide seien unter ähnlichen Bedingungen entstanden: Sie seien entstanden, kurz nachdem seine Firmen von anderen Herstellern übernommen worden waren. Im Falle von Ultima VIII habe EA darauf bestanden, dass das Spiel pünktlich zum Weihnachtsgeschäft fertiggestellt wird. Seine einstige Vision von Tabula Rasa sei NCsoft zu weit gegangen. In beiden Fällen seien die Entwicklungsphilosphien nicht kompatibel mit den eigenen gewesen.



Natürlich plauderte Garriott im letzten Abschnitt der Präsentation über seine aktuelle Firma, Portalarium. Letztendlich habe er den Traum, mit Lord British's Empire das Rollenspielgenre neu zu erfinden. Mit Ultimate Collector gibt es außedem ein weiteres Projekt. Ultima Online sei eines der wenigen MMOGs gewesen, in denen Spieler auch anderen Tätigkeiten nachgehen konnte und nicht nur Kämpfer waren. Der Erfolg der Casual- und Social-Games zeige, dass es viele Nutzer gebe, die dies zu schätzen wissen. In vielen jener Produktionen gehe es darum, Dinge zu erschaffen.

Hinsichtlich der Zukunft heißt es: Das Free-to-play-Konzept sei etabliert und werde nicht einfach wieder verschwinden. Der Vertrieb von Spielen erfolge weltweit. Entwickler würden nicht nur Männer ansprechen, auch gebe es ähnlich wie bei Filmen und Büchern eine deutlich größere Vielfalt an Themen und Bereichen, die abgedeckt werden.



Abschließend wurde Garriott noch gefragt, wie er denn die Zukunft der Hardcore-Spiele und Konsolen sehe. Hardcore-Spiele werde es immer geben, auch wenn es dort sicher neue Entwicklungungen geben werde. Bei den klassischen Heimkonsolen geht Garriott hingegen aus, dass diese (im Gegensatz zur PC-Plattform) irgendwann austerben werden - portable Geräte wie Tablets seien einfach zu ansprechend und komfortabel. Allerdingts merkt Garriott auch an, dass er noch nie sehr gut gewesen sei, was Hardwarevorhersagen angeht: Er habe schließlich auf den Apple II gesetzt zu einer Zeit, als IBM den ersten PC veröffentlichte - eine Entscheidung, die seine Firma fast in den Ruin getrieben hätte.

Kommentare

crewmate schrieb am
Monster Hunter, Demons Souls und Ninja Gaiden sind extrem Bespiele.
Verwechsle Schwierigkeit und mangelnden Komfort bitte nicht mit Komplexität und Komfort.
Diese Spiele mögen gut sein und eine Zielgruppe haben, aber eben auch nur für diese.
freda schrieb am
Garriot wäre nicht der Erste, der meint alles zu wissen, weil er mal einen Kracher gelandet hat. Seit UO/U9 gabs nichts Gutes mehr von ihm und der Trend, jedes Game in ein 5 Minuten bis zum Erfolg Klischee zu verwandeln ist fraglich.
Ich mag es, in Welten abzutauchen für 2 Stunden oder mehr. Ich bin kein Manager, der nur 5 Minuten Zeit am Tag für sein Hobby hat. Nur weil Garriot Mr. Wichtig ist und ein Meeting nach dem anderen soll das für uns alle gelten? Genau. Der ist mittlerweile so blind, wie seine Vorgesetzten damals, die auch nur in ihrem begrenzten Horizont dachten.
Bestes Gegenbeispiel für seine These sind Spiele wie Monsterhunter, die einen wochenlang fesseln. Die komplex sind. Die man lernen muss. Die einem nichts schenken.
Massenmarktkompatibel sind Casual Games mit Sicherheit und das ist das Einzige, was heute noch interessiert. Geld. Schnell, mit wenig Aufwand. Viel. Da wundert es doch auch nicht, das Spiele nicht als Kunst anerkannt werden, ein Künstler denkt auch nicht an die Kohle, die er machen kann, es geht darum etwas zu erschaffen, was andere begeistert oder inspiriert.
Lord British hat sich mit seinem Interview und seinen Ansichten auf meiner Shitlist grade auf den Platz neben Kotick geschossen. Daas war wahrlich ein Sprung, Hut ab.
Ich kenne ihn noch aus den Zeiten, als er tatsächlich in UO aktiv war und Audienzen gegeben hat und man ihn einfach "auf der Straße" in Britain anquatschen konnte. Und heute? Willi Wichtig der mit seinem iphone spielt...gute Nacht.
crewmate schrieb am
Beim untergang der Heimkonsolen nennt Dick leider auch keinen Zeitraum, aber immerhin gibt er zu, das er falsch liegen könnte.
Chibiterasu schrieb am
kristheb hat geschrieben:
Chibiterasu hat geschrieben:Ultima VIII fand ich damals trotzdem geil - wäre mir gar nicht aufgefallen, dass es unfertig ist, es war eher die Steuerung gewöhnungsbedürftig.
es gab einen patch, wo der avatar mit dem kopf schüttelt, wenn der Sprung ins nirvana geht. Bis dahin war es eine mühsal. Positionieren, Doppelklick, Sprung, Wasser, Tod, Neuladen.
Von dem Patch hab ich bis heute nie was erfahren :)
Aber das hat uns härter gemacht! :wink:
schrieb am

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