Super Mario Odyssey: 3D-Mario-Sandbox kommt im Winter 2017; Video mit Spielszenen zeigt den Klempner in New York - 4Players.de

4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell. 4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell.
Jump&Run
Entwickler: Nintendo
Publisher: Nintendo
Release:
27.10.2017
Vorschau: Super Mario Odyssey
 
 
Vorbestellen ab 59,99 bei

Wie findest Du das Spiel?

Spielinfo Bilder Videos

Schnäppchen-Angebote

Stellenmarkt Jobbrse Jobware

Nachrichten

Folge uns

       

Super Mario Odyssey fr Winter 2017 angekndigt; Video mit Spielszenen

Super Mario Odyssey (Geschicklichkeit) von Nintendo
Super Mario Odyssey (Geschicklichkeit) von Nintendo - Bildquelle: Nintendo
Bei der Nintendo-Switch-Prsentation wurde auch Super Mario Odyssey vorgestellt. Es soll im Winter 2017 erscheinen und wird als groe Mario-Sandbox in 3D beschrieben - vergleichbar mit Super Mario 64 (Nintendo 64) und Super Mario Sunshine (GameCube). Mario wird das Mushroom-Knigreich verlassen und unterschiedliche Levels besuchen, die wiederum strker an die reale Welt angelehnt sind - ein Level sieht zum Beispiel aus wie eine Grostadt la New York. Mario kann bestimmte Fahrzeuge verwenden, mit einem Luftschiff zwischen den Welten hin und her schweben und neuerdings seine Mtze wegwerfen. Die Mtze (inkl. eigenen Augen) wird als eigener Charakter beschrieben.



Screenshot - "Mario Switch" (Switch)

Screenshot - "Mario Switch" (Switch)

Screenshot - "Mario Switch" (Switch)


Quelle: Nintendo
Super Mario Odyssey
ab 59,99 bei

Kommentare

Levi schrieb am
Der Part mit den "fast gerade" war eine wichtige Ergnzung ;)
yopparai schrieb am
@ronny: Richtig, es sind auch nicht die exakt geraden Linien ein Problem (die hat man bei 3D-Grafiken eh fast nie), sondern die *fast* geraden. Wenn eine Linie nur fast gerade ist, also z.B. weil sich ein Fenstersims, der waagerecht ausgerichtet ist, perspektivisch leicht verzerrt, wenn du darauf zulufst, dann hast du an einer langen kontrastreichen Linie nur wenige Sprnge. Diese Sprnge fallen strker auf, weil du sie schon mit bloem Auge zhlen kannst. Was bei einer 45 Grad-Linie (im Extremfall) nicht der Fall ist, da bersieht man die einzelnen Sprnge leichter. Eine hhere Auflsung hilft da auch etwas, weil die Zahl der Sprnge erhht wird. Besser ist noch gleichzeitiges Antialiasing, was aber bei niedrigen Auflsungen zu stark auf die Bildschrfe geht (hallo, N64...).
Edit: Beaten
Levi schrieb am
Ist aber nicht so.
Sobald eine Linie nicht genau zu den Pixeln ausgerichtet ist (Aka genau waagerecht oder senkrecht) bilden sich gezwungenermaen Treppchen. Wenn diese Linie nun lnger ist und gar noch Bewegung ins Spiel kommt "laufen" diese Stufen... Und das ist das, was richtig bse dann aussieht. Wenn die Architektur sogar so fein ist, dass zwischen 2 solcher Kanten nur alle paar Pixel mal ein womglich kontrastreicher Hintergrund durch scheint, wirds richtig richtig bel.
Deswegen ist das beste Mittel gegen Aliasing: ein bisschen antialiasing, eine ordentliche Auflsung.... Und ganz wichtig: nicht anflliges Grafikdesign!
ronny_83 schrieb am
Levi hat geschrieben:Liegt schlicht am Design. Aliasing fllt immer besonders da auf wo lange gerade Linien einen starken Kontrast ziehen.... Stadt, Fabriken etc ;)
Ich bin immer davon ausgegangen, dass vor allem nicht gerade Linien starkes Aliasing hervorrufen, weil die Krmmung nicht glatt, sondern gestuft dargestellt wird.
Levi schrieb am
ronny_83 hat geschrieben:
Hero-King Marth hat geschrieben:Das schlimme Aliasing im Trailer kommt hier nicht ganz so krass zum Tragen....
Es kann falsch sein, aber so hab ich es wahrgenommen: das schlimme Aliasing fiel mir nut im Stadtszenario auf. Die anderen Ausschnitte in anderen Levels sahen viel besser und technisch auch irgendwie hochwertiger aus.
Liegt schlicht am Design. Aliasing fllt immer besonders da auf wo lange gerade Linien einen starken Kontrast ziehen.... Stadt, Fabriken etc ;)
@yup dein Wort in FSMs Makaroniegang
Hoffen wir mal.
schrieb am

Facebook

Google+