Super Mario Odyssey: 3D-Mario-Sandbox kommt im Winter 2017; Video mit Spielszenen zeigt den Klempner in New York - 4Players.de

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Jump&Run
Entwickler: Nintendo
Publisher: Nintendo
Release:
Q4 2017

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Super Mario Odyssey für Winter 2017 angekündigt; Video mit Spielszenen

Super Mario Odyssey (Geschicklichkeit) von Nintendo
Super Mario Odyssey (Geschicklichkeit) von Nintendo - Bildquelle: Nintendo
Bei der Nintendo-Switch-Präsentation wurde auch Super Mario Odyssey vorgestellt. Es soll im Winter 2017 erscheinen und wird als große Mario-Sandbox in 3D beschrieben - vergleichbar mit Super Mario 64 (Nintendo 64) und Super Mario Sunshine (GameCube). Mario wird das Mushroom-Königreich verlassen und unterschiedliche Levels besuchen, die wiederum stärker an die reale Welt angelehnt sind - ein Level sieht zum Beispiel aus wie eine Großstadt à la New York. Mario kann bestimmte Fahrzeuge verwenden, mit einem Luftschiff zwischen den Welten hin und her schweben und neuerdings seine Mütze wegwerfen. Die Mütze (inkl. eigenen Augen) wird als eigener Charakter beschrieben.



Screenshot - "Mario Switch" (Switch)

Screenshot - "Mario Switch" (Switch)

Screenshot - "Mario Switch" (Switch)


Quelle: Nintendo

Kommentare

Levi  schrieb am
Der Part mit den "fast gerade" war eine wichtige Ergänzung ;)
yopparai schrieb am
@ronny: Richtig, es sind auch nicht die exakt geraden Linien ein Problem (die hat man bei 3D-Grafiken eh fast nie), sondern die *fast* geraden. Wenn eine Linie nur fast gerade ist, also z.B. weil sich ein Fenstersims, der waagerecht ausgerichtet ist, perspektivisch leicht verzerrt, wenn du darauf zuläufst, dann hast du an einer langen kontrastreichen Linie nur wenige Sprünge. Diese Sprünge fallen stärker auf, weil du sie schon mit bloßem Auge zählen kannst. Was bei einer 45 Grad-Linie (im Extremfall) nicht der Fall ist, da übersieht man die einzelnen Sprünge leichter. Eine höhere Auflösung hilft da auch etwas, weil die Zahl der Sprünge erhöht wird. Besser ist noch gleichzeitiges Antialiasing, was aber bei niedrigen Auflösungen zu stark auf die Bildschärfe geht (hallo, N64...).
Edit: Beaten
Levi  schrieb am
Ist aber nicht so.
Sobald eine Linie nicht genau zu den Pixeln ausgerichtet ist (Aka genau waagerecht oder senkrecht) bilden sich gezwungenermaßen Treppchen. Wenn diese Linie nun länger ist und gar noch Bewegung ins Spiel kommt "laufen" diese Stufen... Und das ist das, was richtig böse dann aussieht. Wenn die Architektur sogar so fein ist, dass zwischen 2 solcher Kanten nur alle paar Pixel mal ein womöglich kontrastreicher Hintergrund durch scheint, wirds richtig richtig übel.
Deswegen ist das beste Mittel gegen Aliasing: ein bisschen antialiasing, eine ordentliche Auflösung.... Und ganz wichtig: nicht anfälliges Grafikdesign!
ronny_83 schrieb am
Levi  hat geschrieben:Liegt schlicht am Design. Aliasing fällt immer besonders da auf wo lange gerade Linien einen starken Kontrast ziehen.... Stadt, Fabriken etc ;)

Ich bin immer davon ausgegangen, dass vor allem nicht gerade Linien starkes Aliasing hervorrufen, weil die Krümmung nicht glatt, sondern gestuft dargestellt wird.
Levi  schrieb am
ronny_83 hat geschrieben:
Hero-King Marth hat geschrieben:Das schlimme Aliasing im Trailer kommt hier nicht ganz so krass zum Tragen....

Es kann falsch sein, aber so hab ich es wahrgenommen: das schlimme Aliasing fiel mir nut im Stadtszenario auf. Die anderen Ausschnitte in anderen Levels sahen viel besser und technisch auch irgendwie hochwertiger aus.

Liegt schlicht am Design. Aliasing fällt immer besonders da auf wo lange gerade Linien einen starken Kontrast ziehen.... Stadt, Fabriken etc ;)
@yup dein Wort in FSMs Makaroniegang
Hoffen wir mal.
schrieb am

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