Es gibt provoke, es gibt einen 100% dodge gegen physische Attacken, es gibt Def Buffs/Debuffs. Klar kann man einen Gegner auch runterlutschen, Heilung ist ja recht potent bei OT. Game Over hatte ich abseits des Postgame Boss vielleicht sechs oder sieben.@Cas27Gibt es denn wirklich legitime Alternativen zum Breaken? Kann man durch schlaues Spielen der eigenen Charaktere das abfedern? In dem man zum Beispiel ein Tank den höheren Schaden fressen lässt? Auch wenn dadurch der Kampf eventuell länger dauert, muss es ja nicht unbedingt gleich schwerer werden.
Das Problem, das ich halt in der Demo hatte ist, dass die Gegner ja nicht nur eine Schwäche haben, sondern eine ganze Palette an Schwächen. Das hat sich für mich schon sehr nach Malen nach Zahlen angefühlt. Man hat sich angeguckt, was der eigene Charakter kann und hat entsprechend das benutzt, was in den Schwächen angegeben war. Und das hat halt für mich persönlich die Entscheidungen immer vorweg genommen.
Die Gegner haben viele Schwächen, richtig, aber es gibt auch 12 Schadensarten die du maximal im Endgame erst alle abdecken kannst. Und auch dann gibt es nicht von jedem Schadenstyp eine Fähigkeit die mehrfach trifft. Bogen und Speer gibt es ab Spielbeginn eine 5-8 Treffer Fähigkeit (mit geringer Trefferchance pro hit), für Schwert gibt es das erst im Endgame. Wenn der Gegner dann 12 Rüstung hat von seinen Schwächen pro Runde immer drei abdeckt, dann wirst du nicht zig Runden rumgammeln und immer mal hier und da einen Punkt runterhauen. Standardangriffe boosten damit die Figur mehrfach zuhaut ist generell einfach Verschwendung, außer du musst den Gegner unbedingt breaken weil er zuviel Druck ausübt.
Und da kommen eben die Entscheidungen ins Spiel. Ob die dir dann genug Spaß machen, das musst du halt selber wissen. In der Demo fehlt jedenfalls ziemlich viel Würze (Subklassen, Bosse die nicht so designed sein müssen, das man sie mit der zufälligen Kombination von Charakteren des ersten Kapitels schaffen muss, etc.).