The Legend of Zelda: Skyward Sword: gc-Eindruck: SchwertführungPlus - 4Players.de

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Action-Adventure
Entwickler: Nintendo
Publisher: Nintendo
Release:
18.11.2011
Test: The Legend of Zelda: Skyward Sword
84

Leserwertung: 90% [7]

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gc-Eindruck: Zelda Skyward Sword

The Legend of Zelda: Skyward Sword (Action) von Nintendo
The Legend of Zelda: Skyward Sword (Action) von Nintendo - Bildquelle: Nintendo

Auf der E3 hatte Nintendo The Legend of Zelda: Skyward Sword endlich offizell angekündigt. Links neuestes Abenteuer soll Anfang 2011 erscheinen - im Rahmen der gamescom 2010 durfte der Titel aber schon mal angetestet werden.

Am Grundprinzip der Reihe hat sich natürlich auch in Skyward Sword nichts geändert: Der spitzohrige Hauptprotagonist zieht wieder mal aus, um allerlei Dungeons und andere Orte zu besuchen, deren Bewältigung mit speziellen Items oder Upgrades belohnt wird.

An der Grafik gibt es nichts zu beanstanden - was aber auch kaum überrascht, gehören Vertreter der Zelda-Reihe doch stets zu den optisch anprechenderen Spielen der jeweiligen Plattform. In Sachen Anatomie und Proportionen orientiert sich Skwyward Sword dabei an The Legend of Zelda: Twilight Princess , wartet aber mit einem Toon-Shading auf, durch das es sich insgesamt spürbar vom Vorgänger absetzt. Sehr weit entfernte Strukturen werden mit einer Art Pastell-Filter unscharf gezeichnet. Das wirkt ungewöhnlich, gelegentlich irritierend wie bei allen künstlichen Tiefenunschärfeeffekten, passt aber irgendwie auch.

Die sicherlich wesentlichste Neuerung ist die Unterstützung von MotionPlus. Die Wiimote-Erweiterung ist Pflicht für den Link-Ausflug, dessen Steuerung darauf abgestimmt wurde. Hat der Nintendo-Veteran sein Schwert gezückt, so folgt dieses den Bewegungen der Wiimote. Die Umsetzung findet relativ direkt und ohne großartige Verzögerung statt, wie alle bei der Testsession anwesenden 4P-Redakteure fanden. Die Probleme, die Shigeru Miyamoto bei seiner von reichlich Interferenz geplagten E3-Vorführung hatte, darf man getrost ignorieren.

Neben den diversen Special-Moves - darunter natürlich auch der klassische Rundum-Schlag - und Zusatzwaffen gibt es ein paar grundsätzliche Angriffe: Vertikale und horizontale Angriffe sowie ein Schwertstoß. Wie bei den vorherigen Zelda-Titeln gilt: Wildes Zufallsgefuchtel mit der Waffe hilft höchstens bei ein paar Standardgegnern; viele Feinde haben Angriffsmuster, die gekontert werden müssen, oder einen Schwachpunkt in der Defensive, der ausgenutzt werden muss, um diese zu knacken. Gleich zu Beginn trifft man beispielsweise auf fleischfressende Pflanzen, deren Blüte sich mal vertikal, mal horizontal öffnet und mit einem entsprechenden Schwertschlag erwischt werden muss.



Bomben können wie üblich platziert werden, lassen sich nun jedoch auch wie eine Bowling-Kugel (nebst passender Wiimote-Bewegung) rollen. Link kann eine Peitsche schwingen und hat natürlich auch wieder Pfeil und Bogen im Gepäck. Um Gegner aus der Entfernung unter Beschuss zu nehmen, zielt man per Fadenkreuz in der Ego-Perspektive und zieht mit einer Nunchuck-Bewegung die Sehne. Der Nunchuck-Sensor kommt auch an anderer Stelle zur Geltung: Durch eine einfache Schüttelbewegung geht Link in eine Defensiv-Stellung und hebt seinen Schild. Per Z-Knopf kann man ihn wie gewohnt auf Feinde fokussieren und diese umkreisen.

Das Fazit: Das Wiimote-Geschwinge könnte von ungeübten Spielernaturen bei längeren Spielsessions - bei Zelda-Spielen durchaus üblich - als ermüdend wahrgenommen werden. Da empfiehlt es sich, eher aus dem Handgelenk heraus zu arbeiten, anstatt den kompletten Arm zu bemühen. Es ist allerdings auch befriedigend, die Gegner 'direkt' zu vermöbeln. Jeder Schlag wurde wie gewünscht und ohne Fehler ausgeführt. An den Grundfesten der typischen Zelda-Kampfmechanik mit ihrer Abstimmung von Timing, Angriffsart und Waffengattung wird in Skyward Sword nicht gerüttelt. Grundsätzlich wirkt die Einbindung der Wii-Controller ausgereifter als im direkten (eigentlich noch für den Gamecube konzipierten) Vorgänger. Auch das Kreismenü für die fixe Waffenauswahl wusste zu gefallen.

Letztendlich gilt auch für Skyward Sword die Binsenweisheit aller konsequenten Fortsetzungen: Wer mit Link & Co. noch nie etwas anfangen konnte, wird sich auch mit der kommenden Nintendo-Produktion nicht anfreunden können. Alle anderen können sich zumindest gedanklich schon mal darauf einrichten, Anfang 2011 in den Geldbeutel greifen zu müssen. Zur Story oder weiteren Neuerungen können aufgrund der kurzen Demo-Fassung keinerlei Aussagen getroffen werden.

gc-Ersteindruck: sehr gut


Kommentare

JesusOfCool schrieb am
kA warum du den thread von der gc vom letzten jahr dafür ausgraben musstest, aber spiel doch einfach mal zelda 2, das hat rpg elemente.
SoulJoe schrieb am
*Eclipse* hat geschrieben:Es wären mal wieder einige neue Spielelemente fällig. Ich finde, man könnte beispielsweise einige Ideen aus Majoras Mask nehmen, natürlich nur um auf diesem Grundstock eine weiterentwickelte Form zu präsentieren. So gefiel mir dort z.B. die enorme Bewegungsfreiheit unter Wasser mit der Zora-Maske sehr, ebenso wie die Spielchen mit der Gravitationsumkehr auf dem Felsenturm im Ikana Canyon. Solche Dinge bringen frischen Wind herein, und genau das braucht die Serie mal wieder, oder wenigstens würde es sehr angenehm sein. Viel Erfolg, Nintendo!!!
Ich habe mal mit dem Gedanken gepielt, ob ein paar Rollenspielelemente der Serie gut tun würden. Beispielsweise für eine bestimmte Anzahl an besiegten Standartgegnern den einen oder anderen Skill oder ein neues Item erhalten. So etwas ähnliches gab es ja schon in OOT als man in der Steppe eine bestimmte Anzahl an Geistern (Nachtschwärmer glaub ich) besiegen und deren Überreste abgeben musste, um eine zusätzliche Flasche zu erhalten.
In TP bin ich in der Steppe nach einiger Zeit an den meisten Gegnern einfach vorbeigelaufen, da mir ein Kampf nichts einbrachte (außer evtl. ein kleiners Herz oder Rubine).
Zu den Kämpfen kann ich nur sagen, das mich das neue M+ System sehr anspricht - eigentlich hatte ich sowas ähnliches schon in der Wii-Version von TP erwarted. Am meisten freue ich mich jedoch darauf zu entdecken, was sich Nintendo bei der angeblich neuen Levelstrucktur und den M+ Rätseln einfallen hat lassen.
Dessweiteren ist mir aufgefallen, dass sich Nintendo bei TP sowie SS beim Setting scheinbar von beliebten, aktuellen Fantasy-Filmen inspirieren lässt.. TP erinnert mich mit den vielen Kämpfen auf dem Pferd etwas an "Der Herr Der Ringe", SS mit seinen Flugtieren und Schwebenden Inseln an "Avatar" - aber ist ja vielleicht nur Zufall :lol:
Chibiterasu schrieb am
Aber Schwierigkeitsgrad erhöhen bringt es schon. Und ja, du hast recht ein paar Moves waren nicht sehr ausgewogen aber ich hab eben wirklich das gemacht mit dem "True" spielen.
Soll heißen viel auf Blocken geachtet und versucht dynamische Schlagabtäusche hinzubekommen, nicht unbedingt gleich hin und mit ein paar Special-Moves sofort alles zu zerlegen.
War sicher eine gewisse Form von Hineinsteigern dabei, die das Spiel von selbst nicht gefördert hätte. Aber so wurde es für mich schon zu einem sehr guten Erlebnis.
Wulgaru schrieb am
Klar hatte man alle diese Möglichkeiten. Aber man musste nur einen Bruchteil davon einsetzen. Spätestens wenn man diesen einen Special-Move bekam, war die Komplexität des Spiels vorbei....wie hieß der noch....Tiger?
Zudem konnte man durch die Flinten ja auch ganz viel Schwertkampf umgehen.
Und das ist eben nicht so schwer zu toppen, wie gesagt....auch TP hatte sehr nette Moves die man allesamt nicht brauchte. Ist zwar nicht direkt vergleichbar weil noch Knopf-Only, aber zeigt ganz gut das viele Möglichkeiten nicht alles sind. Zelda SkyS wird dagegen ganz andere Möglichkeiten haben, da es ja in Zelda nicht primär um kämpfen geht. Toll wären auch Rätsel die aus mehr als nur Motion-Gimmicks bestehen. Mal gucken. Wir wissen nichts. :wink:
Und jetzt bitte nicht: True spielen ist ohne den Blockbrechungsmove und ohne Pistolen. Ich kann mir auch einen Arm abbinden und TP wird plötzlich sauschwer. :P
TheLastUn1c0rn schrieb am
Man hatte in RS2 einfach unglaublich viele Möglichkeiten, die Feinde mit den immer besser werdenden Katanas zu vermöbeln: Hiebe, Stiche, jeweils starke und schwache, dann die ganzen Zusatztechniken, die man erlernen konnte, und noch die "halbmagischen" Supermoves. Dazu eine Auswahl an Schießeisen, die man leicht auch in den Nahkampf einbauen konnte und ein aktives Deckungssystem, das dem ganzen eine hohe Dynamik gab...
Wie schon gesagt. Ich zweifle einfach daran, dass Skyward Sword mit dieser unglaulichen Varianz wird mithalten können. Dafür überzeugten Zelda-Spiele ja schon immer mit umwerfenden Kulissen (welche es beim roten Stahl nur selten gab) und einfach diesem ... Zelda-Feeling!!!
Die Vorzeichen für ein tolles Spiel stünden auf jeden Fall gut.
schrieb am

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